爆誕!悪党同盟事前評価(アリーナ視点)
評価基準は前回と違ってバケット基準。
強くてもバケット1に入ってたら大したことなかったり、普通でもバケット7なら最優先ピックになるので、適切バケットを予想することにします。
実装された時に評価バケットより数字の低いバケットに入っていれば強く、数字の高いバケットに入っていれば弱いということになります。
闘技場初心者でも分かるように各バケットで取れるカードの例(出来る限りそのバケットで取れるパワーに差があるものをパワーの高い順に紹介)
- 究極の侵蝕、ボーンメア、紫蘇ドレイク、動物変身、コバルトスケルベイン
- 冒涜、銀の剣、ファイアプルームフェニックス、毒牙の罠、魔力ダイナモ
- 海の巨人、タールクリーパー、電撃デビルザウルス、装甲虫、ワンダリングモンスター
- ネルビアンの説教師、アマニの戦熊、卵泥棒、盲目のレンジャー、ブラッドナイト
- ストームウィンドの勇者、俊足な使者、ブラックワルド・ピクシー、酸性沼ウーズ、ウィッチウッドの笛吹き
- 満腹のスレッシャドン、キノコの呪い師、巨大スズメバチ、錆びついたリサイクラー、給水係
- 号泣のバンシー、無謀なロケット乗り、インプ使い、初級エンジニア、アラームロボ
レジェンドだけは別枠であり、3つのバケットに分かれています。(データを得ることができなかったため例は割愛します。)
こうやってみるとどのバケットにも結構パワー差がありますが、大体3番目のカードがそのバケットのパワーの中央値です。
レジェンドは評価しても対してクラスの強さに関係ないのでかなり雑です。
カード評価で次の環境という言葉が多用されていますが、次の闘技場の環境は基本、クラシック、ナクスラーマス、旧神、ガジェッツァン、ウィッチウッド、爆誕!悪党同盟の7つです。
ドルイド
4
ジャスパーの小呪文石がバケット3であり、全く取る機会がなかったためです。
ジャスパーよりも強そうではありますが、それでもバケット3で戦えるパワーがあるとは思えません。
3
リソースを失わずに出せる1マナは偉いし、トークンを出せるカードも偉いので二つの偉さを所持しています。
5
蓮華紋は1マナだから強かったのであって3マナだとかなり厳しいです。
同じターンに出したミニオンも強化してくれるカードなので2マナの差は大きすぎます。
とはいえ3体ぐらいに乗れば元は取れるのでデッキを選べば十分ピックできるでしょう。
3
次の環境では3/3/4が多いため非常に強いと思います。
具体的に説明すると3/3/4が多い環境では後攻のプレイヤーは2ターン目にコインを切り、3/3/4を2ターン連続で出します。
相手がそのようなことをしてきた場合に先行2ターン目にこれを使っていれば1/2を一体と3/3/4で3/1を残して3/4を取ることができます。
後半は単体では力不足ですが、ドルイドなら横バフがあるので十分活かせるでしょう。
2
かなりやばいカードです。
標準スタッツに加え、効果が非常に強いです。
新カードのドリームウェイの守護者とのシナジーはもちろんですが、次の環境では超うざい調剤師、陽気なバーテン、ガジェッツァンのセレブなどともシナジーします。
2
基本的に2/2を並べるスペルはAOE一枚でテンポとリソース両方持っていかれるのであまり強くないですが、このカードは2回打てるのでテンポだけの損害で済みます。
二枚AOEを持っている可能性はかなり稀なので2回目の横並べからの横バフで一気に試合を持っていける可能性があります。
4
リソースとしてはかなり優秀ですが、いかんせんテンポを取り返すミニオンがドルイドにはありません。
このカードを使っても基本的にボードを取り返せるようなミニオンは出てこないことを頭に置いておきましょう。
3
急襲だけで使うと少し弱く、雄叫びが発動するとかなりやばいカード。
現在公開されており、一枚で達成できるクリスタルパワーのバケットと今後の公開カードによって上がったり下がったりしそうです。
2
一回効果を起動できれば十分でしょう。
2
一回復活すれば強い、しなければ弱いです。
ハンター
2
4マナ4点はそこまで弱くないのに呪文発見はかなりのバグ効果です。
次の環境では荒野の呼び声がプールにあることもあり、仮にこのカードがバケット2ならば、バケット2のカードを取ったらついでにバケット1のカードも付いてきたということも十分あり得ます。
3
ハンターはヒロパで1点調節ができないので、このような軽くて打点を調節できるカードはとても助かります。
5
引ければ強いですが次の環境でこの効果を活用するのは厳しそうです。
メカメカ大作戦やゴブリンvsノームが入った環境になれば活躍してくれるでしょう。
1
6/5/5急襲というだけで正直バケット4ぐらいのパワーはあるのに二回使えるのは意味不明です。
2
コンゴウインコよりも発動が遅くなった代わりにハズレが減ったカード。
ハンターの1マナはどのクラスよりも重要なのでリソースを失わずに使える1マナは非常に助かります。
コンゴウインコはバケット1ですが、ほとんど取れないので2が適正だと思います。
7
5マナ捨てて即効性のないリソースを増やすすごいカード。
7
効果の強い断末魔はスタッツが弱く、即効性がないため基本取りません。
とったとしても2枚が限度なのでこのカードは取れないでしょう。
7
テンポロスをした上にそこそこ厳しい条件をクリアしないとドローできないのは弱いです。
2
5/5/6と2/2/3の武器がもらえると考えればレジェンドの中では強すぎないけどそこそこ使えるというレベルのものでしょう。
3
他のカードに依存しすぎです。
ハンターが一時的にテンポを捨てるのもあまりよくない点です。
メイジ
2
メイジのミニオンというところがポイント高い。
悪党同盟が闘技場のプールに加わってる限りは、カレクゴスが必ずプールに入ってくるのでパラディンのストーンヒルのように試合を壊す可能性が高いカードになるでしょう。
5
強いカードではないが、汎用性が高いカードです。
グレイシャル・シャードがバケット5なのを考えるとこのカードはほぼ同じの5か、一歩劣って6になるでしょう。
7
2/1/3はさすがに弱い。
効果もあまり期待できません。
6
魔力の爆発と一緒に使えれば強いですが、それ以外は弱いです。
2
次の環境は暗黒街の大物、ドッペルギャングスター、ネルビアンの預言者とこのカードの元に使えば強いカードがかなりあるので強いでしょう。
ただしこのカードは状況を選ぶカードということに変わりはないので取るとしても2枚までにしましょう。
5
次の環境でのあたりは亡霊の書とフロストボルトぐらいです。
一応火山ポーションや蒸発を持ってきてリーサルを防げることもありますが、そんなに確率は高くないです。
ちなみに次の環境では粉砕と瞬間冷凍があるため、凍結光線をピックしてる場合若干ピック優先度が上がります。
5
一枚でも手札に加われば強いですが、発動しなければ弱いです。
発動して強いといってもゲームを壊すレベルの強さではないので、この程度が妥当だと思います。
1
8マナで12マナの仕事をします。
このカードの唯一の弱点は使った瞬間にボードに影響が出ない可能性があるという点だけであり、7ターン目までにそこそこの動きをしていれば、8ターン目にほぼほぼゲームを壊すことを約束してくれるカードです。
3
デッキを選べばゲームを壊しそうですが、安定しているレジェンド(ゲームを壊す壊さないに関わらず)には勝てないでしょう。
1
フレイムストライクを頑張って引きましょう。
パラディン
6
秘策の中ではかなり強い方だと思いますが、あくまで秘策の中でであり、やっぱり弱いです。
特に闘技場だと全然呪文を打ってくれないということもあるので、呪文に反応する秘策は比較的弱い傾向があります。
7
たまのたまーに役に立ちそうですが、ボードに影響しないカードは基本的にバケット7以外で取ることを考えることができません。
4
テンポ的には全て弱いですが、リソース面ではかなり優秀です。
序盤に取ることはあまりないと思いますが、後半はデッキによって十分ピックできそうなのがバケット4でした。
7
即効性がなく、デッキ外から持ってくるわけでもないので弱いです。
3
効果はあまり期待できませんが、2/2/2の武器は十分強いです。
4
今のところ次の環境で取れそうなドラゴンはトワイライトドレイク、フェアリードラゴン、悪魔の融合体、今回追加されるカードぐらいでした。
あまり効果の起動は期待できないですが、一体に乗れば十分強いです。
4
次の環境では高飛びコドーや仇討があるためそんなに悪くなさそうです。
目には目をが出たら泣きましょう。
7
弱い。
3
秘策はほぼ取らないので343バニラです。
3
スタッツは弱く、状況によっては出せない、闘技場では取りにくい後半戦に重要なリソース、AOEを他で供給しなければならないなどよくない点ばかりです。
プリースト
3
2マナの中ではかなり強いです。
ただ普通に強いだけなので特にいうことがないです。
3
ヒロパを生かすためにもプリーストはまず場持ちのいいミニオンを置くことが重要で、このカードは場持ちのいいミニオンとして最適なカードです。
6
鋳造の劣化バージョン。
鋳造と違って挑発をコピーできないのはかなり厳しそうです。
2
アタックが低く、ヘルスが高いミニオンは大型を出して一撃で処理するのが最も簡単でテンポの取れる行動なのですが、このカードはその弱点を断末魔で補うことに成功しています。
テンポを取られた状態で出すと小型をばらまかれた後に処理されるので、テンポをとった状態で出すのが重要です。
3
闘技場ではヘルス>アタックのミニオンの方が優先的にピックされるので、ほとんどの状況で消費したマナの分の仕事はできるでしょう。
7
アラームロボと古代の番人と並んだら取ると思います。
でもそのレベルが2枚並ばないと多分取りません。
7
ちゃんと使えればテンポを取ってくれるのでgmではないですが、キープはしにくいのに手札が切れてる時に引いても強くない点、ボードを取ってないといくらアップグレードしても仕事をしない点が足を引っ張ります。
5
効果の起動だけならそんなに難しくはなさそうですが、強力な断末魔持ち(メカチビドラゴンなど)は出したターンのボードへの影響力が小さく、闘技場では低く評価されがちなのでコピーするのは難しいでしょう。
2
安定してリソースを補給してくれます。
1
雑に3マナぐらい復活するだけで強いです。
ローグ
2
かなりやばいカードです。
3/1/5というスタッツを生かしてゴブリンや魔女を引いた時が特にやばいです。
正直バケット1でもいいような気もしますが、コンボの制限を考えて2にしました。
2
少ないテンポロスで安定したリソースを供給します。
発見は呪文なので多少のテンポロスは返せることが多いでしょう。
7
構築で頑張ってくれ。
7
1マナと手札を捨ててデッキの質を下げます。
2
4点のバクスタ。
ただ次の環境で効果を発動できるようにするカードはブリンクフォックス、アンダーシティの押し売り、失敬、ヘンチクランの強盗ぐらいしかないので発動は結構難しそうです。
3
これも上記と同じで発動が難しそうです。
1
全ての効果が強いです。
特に隣接するミニオンにダメージを与える効果は擬似的なメテオなのでその強さは言わなくてもわかるでしょう。
5
ローグの武器は他のクラスに比べてヒロパが押せなくなるので評価が低めです。
断末魔も必ずメリットを得れる効果ではないですし、あまり取りたくはありません。
2
発動すれば試合を壊します。
今後の悪の手先の手に入れやすさ次第で評価が変わります。
3
7/6/6バニラ。
シャーマン
1
8マナ、8点、8点回復です。
さらにボード次第では4/2ぐらいが残ります。
攻めにも守りにも使え、全く欠点がありません。
2
0マナでやっていいことではありません。
暗黒街の大物などから試合を壊されるのはもちろんですが、有利トレードしたものを進化させてテンポを取るなどで簡単にテンポが取れます。
6
3体ほどにつけないと活躍しないのでかなり厳しいものがあります。
2
標準スタッツの上にゲームを壊しかねない効果を持っています。
次の環境では十分ピック可能なマーロックがいるので、デッキ次第では勝利条件になり得ます。
2
オーバーロード1が悪の手先のおかげであまり気にならないように見えますが、2ターン目に悪の手先で安定して強いのは無謀だけです。
ゲームを壊すことは難しそうですが、後半も仕事ができる1マナは偉いってコボルトの司書が教えてくれました。
3
正直私ならバケット6でも取らないと思いますが、今回シャーマンがものすごく強そうであり、数が増えることが予想されます。
そんな中シャーマンの何割かがこのカードでボードをクリアしてくることを考えると、ストレスで禿げることが予想されるのでこれぐらいが適正だと思います。
7
5/4/4バニラ。
7
顔をいくら回復してもボードは返せない。
1
さすがに強い。
2
4マナで出しても十分なスタッツの上にデッキ次第ではゲームを壊します。
ウォーロック
6
悪の手先は強いですが、味方を破壊はものすごく弱いです。
大食のプテロダックスがバケット6で十分取れるカードなので、このカードも同じ程度でしょう。
4
3マナは十分キープでき3ターン目に使っても問題がなく、他の3マナがあればアップグレードを続けることができます。
ドラゴンモーが次の環境にいないのも追い風。
こいつは悪鬼の輪とは違うと思います。
6
ウォーロックの回復は馬鹿にできませんが、これ取るぐらいならアップルバウムの方が強くね?ってなります。
7
2マナと手札を一枚捨てる。
7
バフの雄叫びと断末魔は天と地ほどの差があります。
こいつは菌術師にはなれない。
7
3マナの魔力の爆発。
6
トークン並べるデッキなら割と強そうな気もします。
こういうよくわからないカードはだいたいエピックであまりでないので、結構適当に評価してます。
7
ラファームの計画が初手にきて、3ターン目ぐらいにこのカードを引けばまあまあ強いです。
1
10マナで数点出しながら次除去しないとやばい5/7はかなりの圧がありそうです。
トップスペルは運負け。
1
レジェンドはgmも多いけど壊せるカード1枚引ければいいので割と強そうです。
ウォリアー
4
このカードの1マナと悪の手先で1マナ使うことを考えると使用感は残酷な現場監督に近そうです。
7
ボードに影響しない。
6
2/2/2装甲を2得る。
5
状況を非常に選びますが、挑発の持ってない大型がいきなり3体に干渉し出して処理を強制できるのはそんなに悪くない気がします。
6
次の環境では3/3/4が多いので、ほぼ効果の持たない3/3/3の立場はかなり厳しいでしょう。
7
10マナ使う上に上振れないとまともに仕事しない。
6
バグ。
バグだがレア度の高いカードは高いバケットよりも低いバケットの方が大幅に出現率が下がるという特徴があるので、稀に運いい人が1枚持ってるぐらいの立ち位置にしてほしいです。
4
1マナ重い烈火の戦斧のイメージですが、2枚埋めたら安定して1枚ぐらい起動しそうな気もするので割とバカにできない効果になりそうです。
3
戦のゴーレム。
1
3マナ以上が引ければ十分仕事しますし、即効性もあります。
中立
5
2/1/1はかなりテンポロスであり、悪の手先1枚でそれを返すのは厳しい場面が多く、イセリアルを引いたら一生テンポ取り返せないということもあり得るのでそこまで強くなさそうです。
4
聖なる盾とミニオン回復は雑に強いです。
キノコ酒造師とほぼ同じレベルの評価。
4
細かい打点を出しながらトークンを残せる優秀なカード。
6
2/2/3は3/3/4が多い環境という点ではそんなに強くない気がするけど、今より早い環境になりそうという点では強い気もします。
つまり謎。
3
電撃デビルサウルスより1マナ重く2/2バフがされたカード。
デビルサウルスよりマナレシオが良いですが、デビルサウルスと違ってヒーローパワーと同時に使えないのはかなり困る時があります。
3
トークンをばらまくカードは雑に強いです。
6
ほぼバニラ。
4
挑発のついてないサンウォーカー。
中型の聖なる盾がついてるミニオンは雑に強いです。
4
後攻3ターン目あたりから標準スタッツ以上になるはずなので強そうです。
4
一見雄叫びはメリットがないように見えますが、ボード上で上から一方的に取られるのが確定している時に役に立ちます。
6
3/3/4が多い環境で3/3/3は厳しいですが、隠れ身を持っているので他の3/3/3よりは3/3/4に弱くはないです。
4
状況は当然選びますが、挑発がついてるので3体ほど並べることができればかなり強いです。
7
スタッツが弱い。
7
効果は悪くないですが、1/1/1は弱すぎます。
5
微不利を巻き返せる優秀なカードですが、場持ちの良い3/3/4が多いために序盤に効果を生かそうとすると後攻の3ターン目コイン程度以外ではあまり現実味がありません。
効果起動しなくてもステゴドンなのでそこそこ仕事はします。
4
スタッツはあまりよくないですが、トレード阻害能力がすごいです。
トレード阻害能力の高いカードはバリューの低いカードが多いので低評価されがちですが、このカードはそこそこバリューがあり、単体でも十分使えるので強いです。
3
先に相手よりも一回り大きいサイズを出せるのは有利トレードができるため大きなメリットです。
同じスタッツをもつ護宝のドラゴンとは違い、二回アタックしないと相手の手札にコインが二枚手札に入りません。
これは1回目のアタックで有利トレードしたこのカードを相手が細かいミニオンや細かい打点で取ることをあまり強くない行動にしてくれます。
5
呪文ダメージを持つカードはだいたい優秀じゃないので、このカードはだいたいバニラになりそうです。
5
パラディンとハンターがメインで使うことになるでしょう。
パラディンは2ターン目に綺麗に使えますが、双呪文の秘策以外はほぼ取らず、ハンターは優秀な秘策が多い代わりに2ターン目に綺麗に使えないのでどちらのクラスでも非常に強いということにはなら無さそうです。
3
1/1/2というスタッツの上で試合をぶっ壊しかねない能力を持っています。
次の環境は中立に十分取れるマーロックがかなりいるのでどのクラスでも一定の強さがあります。
特にシャーマンは今回非常に優秀なマーロックが複数追加されたので最も上手く使うことができるでしょう。
7
闘技場ではあまり呪文を取らないので、最低でも2枚手札に欲しいこのカードは弱いです。
6
大魔術師の挑発がついたバージョン。
強くも弱くもないという感じでしょう。
5
闘技場オタクの大好物3/3/4。
7
こういうカードは取っちゃダメだってドブネズミとデスロードが教えてくれました。
3
スタッツ、効果どちらも強いです。
今回軽い双呪文をもらったメイジとパラディンでは評価が上がりそうです。
7
これを単体で出すだけではとても弱いです。
メイジなら9マナで相手の行動を縛れる3/4を2体出せるのでバケット7であれば取れるかもしれません。
5
断末魔のAOEはあまり強くないですが、3/7の挑発というのはかなり使いやすいので弱くはないでしょう。
3
クラスによって全然評価が変わりますが発動さえできればテンポもバリューも文句なしです。
6
ダークアイアンのドワーフなどの1ターン限定バフではヘルス6のせいで断末魔を発動しにくいので永続バフをどれだけ取れるかにかかっています。
7
出したい時に点がでるわけじゃないですし、ヘルス2は簡単にテンポを取られてしまいます。
7
ボードが不利だと一応テンポを取れますが、ボードが不利な時点でこのようなカードを使ってる場合ではないと思います。
7
気持ちましになった古代の番人。
7
正直全くわからないです。
でもこういうカードは私が使うと上手くいかず、相手が使うと上手くいってブチギレる未来が容易に想像できるので、バケット7のエピックとして誰にも取られない状態になってほしい。
3
急襲付いててスタッツちゃんとしてる奴は雑に強い。
特にAOEの少ないパラディンやドルイドなどでは評価が上がります。
2
対処できなければとんでもないことになる代わりに、ライフに余裕がないと出せません。
今のところ次の環境ではテンポ環境になりそうなので少し評価が低めです。
環境次第ではバケット1に入るほどのパワーはあると思います。
3
トークンをばらまく行為はアリーナで強く、種族シナジーも狙えるためです。
特に毒々フィンとのシナジーが強力です。
7
ウンゴロと悪党同盟が含まれた環境になればファイアフライのおかげで評価されるかもしれません。
6
一枚引けるならそんなに悪くはないです。
ただ引かなくても大丈夫というスタッツではないのでやっぱりあんまり使いたくはありません。
7
これをまともに使えるときは多分他のカードでも勝てます。
7
放置はできませんが5/2/7は弱いって昔からグルバシの狂戦士が教えてくれています。
3
7/6/6バニラ。
3
8マナで1/1/1バニラ2枚手札に加わってもな…
2
無視できないヘルス高いやつってだけで評価が高い。
ただ上手くテンポを取りながら使うのは難しそうです。
3
デッキを置き換えてもあまり強くなる未来が見えません。
2
雄叫びはかなりピックしやすい効果ですし、一枚でもコピーできれば十分元は取れます。
ヒーローtier
tier1 プリースト、シャーマン
tier2 ローグ、メイジ、ハンター
tier4(ban) ウォリアー、パラディン
プリースト
ガジェッツアンのぶっ壊れカードが帰ってきます。
狂気ポーションでブチギレる日々が帰ってくる。
シャーマン
今までの発売されたパックの組み合わせでこれ以上に強くなりようがないというレベルで優遇されています。
単体でも優秀な上に数が増えるほどさらに強くなる翡翠シリーズ、ゲームをぶっ壊す進化シリーズ、そして今回追加された割とバカにでき無さそうなマーロックシナジー。
低バケットを引き続ける以外弱くなりようがないです。
ローグ
テンポ環境のローグはだいたい強い。
メイジ
悪党同盟が発表されるまでは最弱クラスだと思っていましたが、悪党同盟に試合を壊すカードが多数存在するのでなんとか生き延びました。
ハンター
カードは強い…カードは強いけどコントロールを倒すのが得意なヒーローなのでテンポ環境ではもしかすると厳しいかもしれません。
ドルイド
横並べして蓮華紋で勝ち!
ウォーロック
悪党同盟はしょっぱいですが、ブラストクリスタルポーション、始末屋、ヴォイドコーラーといったぶっ壊れカードが帰ってくるのでなんとかなると思います。
ウォリアー
テンポ的には優秀なのでリソースの確保手段さえ手に入れればなんとかなるかもしれません。
パラディン
全てが弱い、無理。