コボルトと秘宝の迷宮評価(アリーナ視点)
ウンゴロ事前評価時と同じく
☆☆☆☆☆ 出されただけで萎える
☆☆☆☆+ 一枚である程度はひっくり返せる
☆☆☆☆ 強いけど無難な強さでひっくり返すのは難しい
☆☆☆+ 噛み合えばそこそこ強い
☆☆☆ 普通
☆☆ 弱い
☆ 取らないといけないと萎える
こんな感じで
☆☆
アーマーいらないし、ドルイドはミニオン回復そんなにないのでパラディンの守りの手の劣化。
☆☆
挑発がついてるのでアタックできなくても最低限の仕事は出来るが、大型と小型が並んでる時に小型を取れないのが辛い。
☆
アーマーいらないし、上振れも狙えないので
☆☆☆+
アップグレードが追加された代わりに顔に撃てなくなった魔力の一矢。
ハンターなら顔に打つことが多いがドルイドはそんなことはあまりないので大きなデメリットではない。
アップグレードはあまり期待できないが、このようなカードは手札にずっと持っていて、気づいたらアップグレードしてたということがそこそこ起きそう。
☆☆☆+
自身が4マナ相当なので2体合わせて4マナ相当出せれば十分。
しかし、序盤にピックしてしまうとかなりピックが難しくなるカードなので、後半以降に1マナや雄叫びが強いミニオンが少ない時に取るべき。
その条件さえ満たせば、後半デッキ全体のバリューを上げることもでき強い。
☆☆
331ってスタッツは弱いけど断末魔で空のマナクリスタルを得るということは、相手にとってトレードを仕掛けにくくなり、結果的にアタック3を活かしやすくなるので最低限の強さはある。
☆☆☆
アリーナでは一枚で様々な役割が持てるカードは結構強い。
しかし、このカードでテンポを取るにはボードにある程度ミニオンが並んでないといけないのがあまり好きではない。
☆☆
ただの435。
435は後半に引きたいカードではないので、断末魔はどちらかというとマイナス効果だと思う。
☆
4マナでボードに与える影響が少なすぎるし、10マナもらったところですぐに手札無くなるのがオチ。
☆☆☆☆+
自身が3マナ相当でヘルスが4あってAOEに強いのが良い。
2マナを一緒に出せば十分に元は取れるし、後半フェンクリーパーやコバルトスケルベインと一緒に出せばやばいことになる。
ハンター
☆☆☆☆+
ハンターは細かい打点出すのに苦労するからエルフすら喜んで取るのに、こんな容易に1点出せるようになるのはやばい。
☆☆☆☆+
普通に単体でも強いし、バフしたらゲームの終わり。
☆☆☆☆☆
フェニックスでさえめちゃくちゃ強いって言ってるのに3点になって、獣ついたらやばいでしょ。
顔に打てないのでフェニックスの上位互換かと言われると微妙だが。
☆☆☆☆+
まず5マナで33二体というのが普通に強いし、ハンターの秘策は強力なものが多いので他のクラスに比べて取りやすいし、ハンターは大型が出るより並ぶ方が強いしで色々とハンターに噛み合いすぎている。
☆
単体で仕事しないカードはウンゴロ事前評価の時より評価するようになったんだけどこれはダメ。
単体で仕事しないカードは手札で腐りやすい分、テンポスイングしやすいのだが、これは発動してやっとまともになるので…
☆☆
ハンターはボードをとにかく捨てたくないので、顔に来た時に発動する秘策は基本的に信用していない。
これ自体は微妙だと思うけど、今まで顔に行くときは爆発と凍結だけケアすれば良かったのが、更に難しくなったのはハンター信者としては嬉しい。
☆☆
爆発ケアして来た相手にドヤれるけど7マナの除去は流石に重すぎ。
単体のみ出して来た時にも使えるならもうちょっと評価高い。(仕様分からず)
☆
6マナの獣の相棒。
☆☆☆☆
普通に強いんだけど、軽い獣をかなり取るのでそんなに強くない気はする。
8ターン目は大体ヒロパ打ちたいから出すのは結局10ターン目になりそうだし。
☆
デッキにミニオンがいないことはない。
メイジ
☆☆☆+
メイジは手札の消費を抑えながら行動出来ることが多いので、大体強いスペルで使うことができそう。
☆☆
単体性能は☆だと思うけどエレメンタルがついてるので☆☆で耐えた。
☆☆☆+
メイジは重くて強いスペルが多いので、そこそこ強いと思うけど不確定なアドバンテージなのに22というスタッツが気になる。
エレクや押し売りを見習え。
☆☆☆☆+
445というスタッツは556より基本的に強いのに、コスト軽減の条件が更に簡単なイセリアルの売人をメイジに与えたのか謎。
エレメンタルまでついててかなり意味不明な性能なので☆☆☆☆☆に近い。
☆☆☆
鏡が普通で鏡とこのカードは一長一短なので普通っぽい。
顔に直接打点が多ければもうちょっと評価を上げても良い。
☆☆
殆どアップグレードしなさそうだし、してもgmスペルばっかりというのはカバル本で痛いほど味わったのでこれもあんまり信用していない。
☆☆☆☆
正直デッキによるとしか言えないけど、これが欲しい重いデッキが軽いスペルで欲しいのは、フロストボルト、火山ポーションぐらいしかないので大体ボードリセットできそう。
☆
下手な人ほど積極的に取りたくなるカードだと思う。
私は撃った瞬間にボードに影響しないし、発動しても有利に働くか分からないので、上振れしないと勝てないデッキが出来そうな時しか取りません。
☆☆
重いスペルに優秀なのが多いって言っても大量には取れないし、それを使ってからこのカードを使うとなるとかなり厳しい。
☆☆
☆に近い。
こいつの評価は何枚AOEをピック出来るかに全てがかかっている。
☆☆☆☆
222アージェントをドローに変えたもの。
中盤までは222の方がありがたいが、後半は大して役に立たないということもしばしばあるので、後半はこのカードの方が優秀そう。
☆☆☆
パラディンは強力なカードが多い代わりに1点を出しにくいという弱点がある。
このカードは2ターン目の動きではないが、その弱点を緩和させてくれるためそこまで悪くないと思われる。
☆☆☆☆
殆ど挑発の上位互換のような効果だし、パラディンのエレメンタルは光ラグを持ってこれるカリモスの下僕をピックしやすくなるのでかなり良い。
☆☆☆☆+
ボーナス効果の4つ中3つが当たりで、ディバシを引くとあの猛威を奮ったコグハンマーをも超える強さがあるのでかなり強い。
ミニオンが全くいなくてボーナス効果が発動しなくても、1点飛ばす場所がない地獄送りに刃なので腐ることもなさそう。
挑発がハズレとなっているが、挑発も状況によってはかなり有用な効果となるのでそんなに悪くないと思う。
☆☆
222が弱いし、3点回復でまともに取れそうなのが新しい324と333雄叫びぐらいしかないので基本は取りたくない。
☆
昔この効果が挑発じゃなくて25を出すってカードがあって、それは二体ぐらい並んでればそこそこ強かったから悪くなかったんだけど、これ何体並べれば元取れるの?
☆☆☆☆+
655ディバシが普通に優秀で、それに加えてコストダウンが狙えるので弱いわけない。
☆☆☆☆☆
4マナで6マナ分の仕事するの意味不明だし、デッキのバリューあげるのも意味不明。
欠点をあげるとすれば、2マナがデッキになければ使えないことか。
2マナがどれほど取りやすいかによって☆☆☆☆☆か☆☆☆☆+か変わりそう。
ローグの猛毒武器と同じく、1枚目はマストピック、2枚目は引ける確率を高めるためにかなり良いピック、3枚目は腐るので取りたくないという系統のカードだと思う。
☆☆
最低でも騎乗一枚使わないといけないと考えるとなかなか厳しい。
後半に4マナ以上のスペルが4枚以上あれば積極的にピックしたいカードだが、そのような状況はなかなかなさそう。
☆☆☆☆☆
このカードを使った瞬間はテンポロスだが、使った後はテンポとバリューを稼ぎ続けるのでかなり強そう。
プリースト
☆☆
相手のデッキが強いかどうか分からないので、1マナ捨ててやることではない。
☆☆
墓荒らしは標準スタッツを持っていたから強かったが、標準スタッツを持ってないこのカードは弱い。
☆☆☆+
3マナ22バフは微妙だがボーナス効果が付いてくる。
ボーナス効果の4つ中テンポを取れるのが一つしかないので、テンポを取るカードとして扱うのは少し難しそうである。
テンポを維持しながらバリューを稼ぐカードとしてはなかなか優秀そうである。
☆☆☆☆+
雑にボードをひっくり返せる。
騎士団でボーンドレイクやコバルトスケルベインなどの積極的にピックしたいドラゴンが増え、更に今回の護宝のドラゴンもプリーストはかなり積極的に取りたいカードだと考えてるので能力発動は難しくなさそう。
☆☆☆
ちゃんとした断末魔効果を取れればそこそこ強そうだが、断末魔が死んでないと使えないのはあまり好きになれない。
☆☆☆☆
効果が発動すれば非常に強いし、発動しなくても弱くはない。
☆☆
プリーストよりリソース稼げるウォーロックでさえネザー微妙なのだからこれも強くなさそう。
コントロール対決になった時に山札切れが狙えなくなるのも地味に厳しい。
☆
4マナの発見して復活ですらアリーナでは普通なんだから、こんなのまともに使えるわけない。
☆
ほぼ確実に1回も発動せずに終わると思うし、発動しても1回では労力に見合わない。
☆
アリーナでこれを使える余裕があるなら多分なくても勝ってるし、雄叫びは大体敗因にしかならなさそう。
ローグ
☆☆
単純にスタッツが弱い。
優秀な断末魔がある程度取れてればまだなんとかなる。
☆☆☆
効果自体は評価してるけど今のところローグの秘策が少なすぎる上に、テンポの取れる秘策がこれしかないので簡単にケアされそう。
今後もローグの秘策が増えていくならその度に評価は大きく上がっていくはず。
☆☆
さっきの秘策と同じ理由。
パラディンの高飛びコドーに比べるとヒロパが違う分、大分使いやすいけど、それでも今のところは弱い。
☆☆
ローグで取りたい武器は3マナしかないので、上手く動きを調節出来るかと思いきや、31というスタッツのせいでヒロパを使われ、3ターン目に武器を使えない。
☆☆☆
☆☆に近い☆☆☆。
ローグは除去過剰になることが他のクラスよりも、多いのでそういうデッキになった時はかなり強い。
後半に除去過剰なら取るという程度。
☆
アップグレードがまともに発動しないし、アップグレードしないと暗殺の劣化。
一応選べないミニオンを倒せるが、今のところ選べなくて除去を打ちたいミニオンが存在しない。
☆
これは秘策が少ないとか関係なしに弱すぎる。
☆☆☆☆☆
効果が雑に強くて出し得すぎるミニオン。
☆☆☆☆+
強力な雄叫びや断末魔持ちを一体コピー出来るだけで十分にアドバンテージが取れる。
更に取られなければそのままゲームを終わらせれる。
☆
バフ出来るか分からないし、バフ出来てデッキに戻っても再度引きたいってことはほぼない。
シャーマン
☆☆
ボードへの影響力が低く、2ターン目の動きではないが、後半は汎用性が高くそこまで悪くなさそう。
☆☆☆☆
フレイムランスをマナを前借りして使えるのは結構強そう。
☆
プリーストの回復の輪は強かったか?
☆
オーバーロード3ってかなりきついし、アップグレードしないと7マナの鋳像なのでもちろん弱い。
☆
基本トーテムがいっぱい並んだところでね…
☆☆
デッキの雄叫びに依存しまくる。
2回発動したい雄叫びがそんなに追加されなかったのでそんなに強くないかな…
☆☆☆
基本ただの555。
トップ勝負になるとシャーマンのトーテムはかなりうざく、処理できなくなってくるのでそうなるとこの効果も発動できるようになる。
☆☆☆☆+
禁じられしシリーズのシャーマン版みたいなもの。
気にいったミニオンになるまで進化し続けれるので外れを引いて悲しい思いをすることがかなり少ないはず。
1マナに使って魔法使いの弟子や光熱のエレメンタルを出せばそれだけでゲームが終わる。
☆
効果が安定しなさすぎて自分は取りたくない。
☆☆☆☆+
677ってだけで十分強く、雄叫びも強く、種族も強い。
ただゲームを壊すのは難しそう。
☆
ウォロの回復は比較的強いけど、大きくテンポを失ってやることではない。
☆☆☆☆
2マナで21とヒロパで弱いわけない。
後半も強いので炎のインプと並んだら自分はこっちを取る。
☆☆☆☆+
224ってだけで強いのに挑発がついてるのは犯罪。
その挑発のおかげで他の自傷系カードよりも使える場面が多いのもとても強い。
☆☆☆☆
ウォーロックの回復は結構助かるので3点ヒールでも腐ることは少ないし、今回追加された自傷系カードが両方もコモンでとても強いので、アップグレードも難しくないはず。
☆
弱い。
☆☆☆☆☆
444は普通に使用可能レベルで、後半は477挑発は非常に強い。
☆☆☆☆+
ウォーロックはライフさえ守れたらなんとかなることが多いのでかなり強い。
☆☆
4マナでボードリセット出来るのは魅力的だが、自分のプレイに合ってない気がする。
人によってはかなり強そう。
☆☆
ウォーロックでバリューが足りないってなかなかない。
☆
でかい悪魔何体取れば元を取れるんですかね…
ウォリアー
☆☆☆☆+
ほぼほぼ動いてくれないけど659挑発は非常に強いので。
☆
アリーナでアーマー積む行為は基本的に弱い。
武器引ければなんとか。
☆☆☆+
344ってスタッツが非常に優秀なのでデメリットあってもそこそこ強い。
☆
6コスト以上が出る確率多分10%もない。
☆☆☆☆+
アップグレード条件が緩いのでかなり強そう。
☆☆
アリーナのアーマーは弱い。
☆
アーマーは基本的に積まないので5マナ2点AOE。
弱い。
☆
使うのにヒロパを使ってテンポロスしなければならず、武器の意味がない。
☆☆
アーマー積む行為は弱いけど無視出来ないので最低限の強さはあるかな…
☆
アリーナで無条件招集は小型ミニオンを呼ぶだけで何も強くない。
中立
ハンター、ドルイド ☆☆☆☆
他 ☆☆☆+
113は効果なしでも1ターン目に置けばかなり困る。
☆☆
ミラーイメージは強かったか?
エレメンタルのおかげでギリギリ☆☆。
☆☆☆☆
貴重な223。
アーマーはそんなに強くないけど、ついでに貰える分にはそこそこ強い。
☆☆☆☆+
スカーレットが強いことを考えるとこれもかなり強いはず。
ローグに対しては3ターン目に出すと悲しみを背負う。
☆☆
こういうカードは弱いって終末予言的中者が証明してるけど、軽い分こっちの方がマシそう。
☆☆☆☆
同じ効果を持った545がそこそこ強いのでこれもそこそこ強そう。
☆☆
23で11だすカードと一緒。
☆☆
3マナで1マナ相当にミニオンと魔力の矢打たれても…
☆☆☆☆+
今回の一番やばい中立コモン。
標準スタッツを持ってるのに、強いカードが多いドラゴンを許さない謎のカード。
☆☆
体力1を二体以上に有効にばら撒くのはきつそう。
一体なら11バフの劣化。
☆☆☆+
ミニオン回復できればテンポを取ってくれるのでそこそこ強い。
☆☆☆+
ヘルス1で裏目が大きいが、メイジ以外のヒロパで1点が出るヒーローは、これをヒロパで取ろうとすると顔面がやばいことになるのでそんなに悪くなさそう。
☆
これが仕事するようなミニオンが大量に並んでる状況なら、4マナに求めるのは全体攻撃バフではなくてAOE耐性。
☆☆☆+
自身が3マナ相当なので2マナ以上出せれば十分。
後半に1マナがなく、雄叫びが強い4マナ以下を取っていなければかなり良いピック。
☆☆☆+
2体並んでないと使えないが、アルガスが強いことを考えると結構いけそう。
☆☆☆
断末魔でコインを2枚与えてしまうが、4ターン目に出して4マナを一方的に取れば2マナ与える以上の仕事が出来るのでかなり強い。
ドラゴンが欲しいプリースト、安定したバフ先が欲しいパラディン、とにかく顔を詰めて仕舞えば勝てるハンターでは他よりも評価が上がりそう。
☆☆☆☆
微有利を一気に有利まで持っていきそうなミニオン。
遅いデッキなら遅いデッキで、時間稼ぎとして使うことが可能なので、どのデッキでも安定して強そう。
☆☆☆+
毒術師よりは明らかに強いけど、相変わらずコドーに踏まれる。
☆☆☆☆
555という標準スタッツに武器破壊がついたら普通に強い。
☆
なぜ733を挟んでから8マナを出さなければいけないのか。
☆☆☆☆
効果、スタッツは申し分ないが、環境的に間に合うかどうかは知らない。
☆☆
マストドンとが大したことないのでこいつも大したことないでしょ。
プリースト絶対殺すマンとしては強い。
☆☆
相手に1マナ出すミニオンが弱いことは過去に腹ペコのドラゴンが証明している。
☆☆
新しい猛毒持ちのアタック1に殺意を持ちたいなら取ろう。
11を取る程度では213で弱いのであまり取りたくない。
☆☆
これが強いならドルイドの322も強いはず。
☆☆☆☆☆
324ディバシ挑発はあまりに強いし、別に雄叫び発動しなくても普通に出せるのがずるい。
☆
434が弱く、効果発動してそこそこ。
☆☆☆☆
単純に436というスタッツが優秀。
メイジやハンター相手にバーストをかけられなくなるのも地味に強力な効果。
☆☆
6マナの暗黒街の大物と比べると悲しくなってくる。
シャーマンやパラディンでトークンを出すのに苦労しないならまだマシ。
☆☆
どれだけ1点をヒロパで出せないヒーローが流行るかに全てがかかってる。
☆☆
雑にでかい挑発なので弱くないけど、カタツムリや終末の裏目が常に存在するのがきつすぎる。
プリーストだともうちょっと評価が上がる。
プリースト、パラディン☆☆☆
他☆☆
スタッツが弱すぎる。
プリースト、パラディンはバフが取れてたら☆☆☆になる。
メイジ、ウォーロック、プリースト☆☆☆☆
他☆☆
5マナ以上の強いスペルを多く所持してるのって多分カバール勢のみ。
☆☆☆☆☆
標準スタッツを持ってるし、死体蘇生者が3マナ相当を適当に復活させても強かったことを考えるとなかなか強そう。
蘇生者と違って対象がいなくても出せるが、雄叫びが発動する瞬間にボードが有利になる訳ではないのがどれほど辛いかは分からない。
☆
武器で取ったテンポを投げ捨て、更に顔も消費する謎のカード。
☆☆☆☆+
拮抗している場を一枚で有利な場にしかねないカード。
出す前のトレードと出した後のトレードを調節すれば、このカードを出す選択権を持つプレイヤーが有利なトレードが出来るはずである。
☆☆☆☆
軽いスペルはどのクラスも割と取るのでぶっ壊れってほどではなさそう。
それでも基本は弱くないし、たまにゲームぶっ壊してくれるので、重いスペルが強いクラスは積極的に取りたい。
☆☆☆☆
2回程度相打ちが起きれば355という非常に強いスタッツになる。
ネルビアンの預言者を考えると強そう。
☆
スタッツが弱く、効果もメリットと言い切れないので弱そう。
☆
イセラとか呼び出す前提のカードなのに、イセラデッキにないから、意味不明なカードになる。
☆
宝箱から手に入るカードは強いけどボーンメアの裏目を無駄に増やすし、08の宝箱を壊せるなら多分その打点を顔に投げても勝てる。
☆☆☆
効果自体は悪くないけど自分のデッキ依存なので、デッキが強ければ強いし、弱ければ弱い。
☆
4マナとカード一枚を捨てるだけ。
☆
闘技場で相手のデッキ奪ってもねえ…
☆☆☆+
デッキにかなり依存するが、4マナ相当を出せれば元を取れるし、横並べ出来るのでボードへの影響力も申し分ない。
・アリーナ限定カード
ハンター:「ゲーム中、ヒーローパワーはミニオンをターゲットに出来る」
メイジ:「ミニオン1体を選択し、発見したミニオンに変身させる」
ウォリアー:「攻撃した両隣のミニオンにもダメージを与える」
パラディン:「秘策:1ターンで2体目の味方のミニオンが死んだとき、復活する」
プリースト:「味方のミニオン1体を敵に与える。カードを3枚引く」
ローグ:「ミニオン1体に次の自分のターンまで隠れ身を与える。カードを1枚引く」
シャーマン:「全てのミニオンに12ダメージを与える(オーバーロード10)」
ドルイド:「味方のミニオン1体を手札に戻し、+5/+5を与える」
ウォーロック:「手札をそれぞれランダムな悪魔1体に変える」
ハンター
☆
こんなの使うなら2マナミニオン出して顔詰める
メイジ
☆☆
安定しないから取りたくないけどゲームを壊す可能性はある。
ウォリアー
☆☆☆☆☆
アリーナウォリアーが弱すぎるために、あからさまなテコ入れカード。
しかし、これ一枚ではどうにもなりそうにないのが、ウォリアーの凄いところなのだ…
☆☆☆☆
1ターンに2回も救済ケアは出来ないので、なかなかいやらしいカード。
今までは1体新兵を取れば、ミニオンのトレードを好きなように出来たが、このカードのせいで出来ない。
プリースト
☆
アリーナで相手にあげてもいいカードをピックするってことは、こちらのデッキを自ら弱くしてるのでありえない。
ローグ
☆☆☆☆+
割とやばいカード。
隠匿は状況を選ぶ上に、全くバリューがないので評価が低かったが、これは最悪1マナ1ドローと使っても何も問題がない。
シャーマン
☆☆☆☆
次のターンカードを全く使えなくなるが、使ったターンは無理矢理ボードを取れる。
コントロールではもちろん全体除去として強いし、テンポでもボードを取られた時に、ミニオンを手札にためてからこのカードでボードを取れば、何点か顔を削ることができるだろう。
☆☆☆
バフしたいミニオンは基本的に小さいミニオンなのでそこは噛み合ってる。
しかし、手札バフはボードバフに比べて即効性という点で大きく劣るのでそんなに強くなさそう。
☆
デッキがハイランダーで、クラルを引ける自信があるなら使えばいいと思う。
ドラゴンスレイヤーのせいでドラゴンは過小評価気味。
・ヒーローtier
tier1 ハンター、ウォーロック
tier2 ローグ、メイジ、パラディン
tier3 ドルイド、プリースト
tier4 シャーマン、ウォリアー
・新環境で気をつけないといけなさそうなこと
- ドラゴンの評価が大きく下がる。
- 相変わらず2マナが少ないので積極的に取りに行く。
- 3マナは更に溢れやすくなったので3マナと他のマナのカードで迷った時は他のカード優先。
終わり。