アリーナハンターの使い方
・はじめに
この記事は初心者向けの記事ではない、ハンターはピック、フェイスかトレードの判断全てが難しいので初心者が使うべきではない。
このターンには何を警戒すべきか、どのような勝利プランを立てれば勝てる確率が高いかを判断できる中級者以上のプレイヤー向けである。
ちなみに筆者は10月のアリーナランキングを20周中10周ハンターを取り、平均8に達した者である。(ハンターの平均は8.1)
・勝利プラン
ハンターの強みは低マナが強い、除去が強い、ゲームを壊す手段が多い、ヒーローパワーの存在がデッキに依存せず勝ち筋になっているという点である。
この強みからハンターには二つの勝利プランがある。
- ボードをとって殴りきる
- ボードを捨てて顔を削り、ヒーローパワーやダメージが出せるスペルでとどめを刺す。
1について
これはローグと同じで、ハンターは低マナがとても強いので序盤からボードをとって行って、そのまま倒すというプラン。しかし、ローグと違ってヒーローパワーはボードに影響しないので、確実にこのプランが取れるとは考えない方がいい。
2について
1が取れなかった時、もしくは1よりも顔をさっさと削った方が裏目が少ないと感じた時にこのプランを取る。
このプランに移行する判断をどれだけ正しくできるかがハンターの勝率を決めると言っても過言ではない。
1ターン判断を誤ったから負けたということもしばしば起こる。
例外は当然あるが、以下の条件をいずれか満たすならプランを変更しよう。
- 相手のライフが10以下になる(直接ダメージを出せるカードがあるならば、その分ライフが多い時でも良い)
- 不利トレードを防ぐ為のトレードをしてももうボードが取り返せないと悟った時
・ピック
ハンターは上記の通りプレイも難しいがピックも難しい。
ハンターに欲しい要素は、
- 強力な多くの低マナ
- 顔に出せる打点
- 強力な除去
- フィニッシャー
これだけ欲しい要素があるのだが、どれから優先してとっていくべきかが難しい。
ここは自分もまだ確信を持てていないのだが、今の段階では以下の通り。
スペルブレイカー>強力な1マナ>強力な顔に出せる打点>必殺の矢>強力な2マナ>強力な除去>通常の1マナ>通常の2マナ>フィニッシャー
あくまでデッキのバランスが既にある程度取れててどっちか微妙な場合のみこの優先度で取る。
例えばファイアフライが3枚取れていて、除去が全くないならファイアフライよりも除去を取るべきである。
スペルブレイカーと必殺の矢を例外として扱っているが、これはハンターは大型挑発が苦手で、それに対抗できる上に他にも用途のあるこの2枚は特別だからである。
また、顔に出せる打点に使え、ボードとるのにも使えるカードは他のヒーローでは考えれないほど評価が高い。
例えば魔力の一矢、殺しの命令、スペルではないが、ウォーゲンのスパイ、ジャングルパンサーなどの隠れ身持ちのミニオンも評価が高く、他のヒーローではあまり積極的に取りたくないレイヴンホルトの暗殺者も評価が高い。
追記
・優秀な3マナの優先度
ハンターは優秀な3マナが多くあるが、何も考えずにカードパワーだけでピックしていると3マナ溢れるということがそこそこある。
しかし、そこそこであり、毎回起こるわけでもないでの基本はカードパワー優先で良いし、そもそも3マナが溢れてるという状態はハンターにとってはそんなに悪い状況でもなかったりする。
これはハンターに限った話ではないが、2マナを確保さえできていれば3マナ自体は溢れてても良い。
3マナが溢れた結果フィニッシャーがいないとか、除去がないだとか、デッキに欲しい要素が獲得できないことが問題なのであって、マナカーブは近いマナでの枚数が十分ならばそんなに気にしなくて良い。
例を挙げると
- 1マナ5枚、2マナ7枚、3マナ7枚、4マナ5枚、5マナ4枚、6マナ2枚
- 1マナ2枚、2マナ6枚、3マナ10枚、4マナ3枚、5マナ4枚、7マナ5枚
デッキの中身は問わず、マナカーブだけ考えることとする。
1では2に比べ、3マナの枚数が少ないが序盤に寄せすぎた結果フィニッシャーがいなくなってしまっているので問題がある。
2は1よりも3マナが多いが、フィニッシャーがちゃんといる。
6マナが空いているが、これだけ2〜5がしっかり取れているので、3+3や2+4などでいくらでもしのげる。
このように○マナが足りないと考えるのではなく、デッキに欲しい要素を取れているかの方がマナカーブよりも重要である。
・ 各ヒーローへの対処
大まかには勝利プラン通りに動けばいいのだが、相手によって多少プレイ方針が変わることがある。
対ローグ
ローグといえばアリーナ最強のヒーロパワーが特徴だ。
しかし、このヒーローパワーはライフを消費し、相手の致死圏内に入ると相手の顔に毎ターン1ダメージ与えるだけのgmヒーロパワーになる。
そして、ハンター相手にはライフが15点ぐらいから致死圏内に入ってくるので、とっとと顔を削って1点を出せない状況に持っていくのが望ましい。
というわけでローグ相手にはほぼ確定してる裏目や、序盤の方でこれをされると確実に負けるというのがない限りはフェイスに行くべきである。
対パラディンできついのは有徳と剣竜騎乗である。
有徳は1ターン目に121よりも112を出すことを優先することで若干マシになる。(と言っても後半出されるとやっぱり辛いが)
最も大きな問題は剣竜騎乗だ。
こいつを使われると対処がない限り、普通のハンターではほぼ負ける。
剣竜騎乗の対策は2つある。
- サイレンスする
- 剣竜騎乗しても手遅れな状態に持ち込む
1は単純に他のヒーローの対応同様にサイレンスしてしまうものである。
これが決めれれば不利から一気に有利になるのだが、サイレンスが入っているデッキよりも入っていないデッキの方が多いので基本的に出来ないと思った方が良い。
しかし、決めれればそれだけで勝利なので、パラディン相手に後攻を引いた時はスペルブレイカーをキープしたほうが良いと思われる。(当然デッキのカーブによってはキープできないが)
2は剣竜騎乗してももうライフが一桁でミニオンの攻撃は防げても、直接ダメージは防ぎきれないという状態に持ち込むものである。
具体的には5ターン目までには大きな裏目が存在しない限りはフェイス、6、7ターン目に、ヒーロパワーと剣竜騎乗を使われる前に1桁まで削れないならばボードクリアといったように動けば、剣竜騎乗を打たれる前に顔を削れる最大値を得れるはずである。
対プリースト
ライフを回復してくるのでプラン2が取りづらい。
ではずっとボードを取り続ければいいのかというとそうでもない。
序盤はボードを取り続け、必殺の矢や凍結の罠などのテンポスイングできるカードで一気にボードを取って、毎ターンミニオンで顔を殴れるぐらい優勢を作ろう。
幸いプリーストは他のヒーローより重いカードを取る傾向にあるので、低コストで大型除去は決まりやすい。
対ドルイド
色々きつい。
ヒロパで1点回復されるし、虫害もきついし、クズ拾いというカードが存在するせいで挑発を多く取りがちだし、ポータルで回復されるしで踏んだり蹴ったり。
ドルイドはデッキタイプが多すぎるので、こうするべきというのは相手のデッキタイプによって変わってくる。
メジャーなタイプといえば究極をピック出来たミッドレンジドルイド、トークンドルイド、挑発ドルイド、辺りだろうか。
基本はミッドレンジレンジドルイドを想定して動くことになる。
究極を打たれて1、2ターン経つとほぼ負けなので、打たれる前か、打たれた瞬間に殺そう。
虫害やなぎ払い、星の雨等色々と諦めて顔面を詰めるしか無いことも多々ある。
トークンドルイドは、リソースが少なめなので、ハンターでもデッキによってはバリュー勝ち出来る。
こちらのデッキがリソース勝ち出来そうで、ファイアフライや非情の死霊術師、蓮華紋辺りを確認できたらトレードを優先しよう。
究極入りは相手のデッキが強すぎるので諦めよう。
挑発ドルイドは基本的に相性が悪すぎるので無理である。
サバンナハイメインなどの優秀なフィニッシャーを持っていて、かつ変クリーパーや古代樹などの大きな挑発を必殺の矢、狩人の狙い、毒矢などでこちらが有利になるように取るぐらいのことをしないと勝てない。
色々書いたが、対ドルイドは相性がとにかく悪いので、色々なカードを諦めて顔を詰めることが重要である。
基本的には有利である。
ハンターがウォーロックに負けるパターンとして最も多いのが、冒涜や卑劣なるドレッドロードで優勢だったボードが1ターンでひっくり返されることである。
ヒロパを使わせたくないので顔を削りたい気持ちは分かるが、中盤までにボードを取られたら基本おしまいなので、次にどこをどう当てられたら冒涜を打たれたらボードがクリアされるか考え、ボードクリアされないようにトレードしたい。
・終わりに
色々書いたけど慣れれば感覚でトレードかフェイスか分かるようになる。
一番重要なのは慣れだけど、慣れるためにもどういう方針でプレイすればいいのか分からない人が多そうなのでこの記事を書いた。
もしハンターを使えるようになりたいという人がいれば10月中に回したハンターは全てビデオに残してるのでどうぞ。(後半は全然勝ってないのであてにならないかも…)
https://www.twitch.tv/azmo_poke/videos/all
終わり。