ローグの使用方法について
このブログで感想を書くたびにローグ最強って毎回言ってるけど、初心者からしたら「ローグの何が強いの?ローグよりパワーカードの多いメイジ、パラディンの方が強い」って思っていてもおかしくなさそうなのでたまには初心者向けの記事を書いてみようと思う。
目次
1.ローグの長所、短所
2.除去
3.勝利プラン
4.ピック
1.ローグの長所、短所
長所
- 単体除去が小型、大型共に全クラス最強
- ヒーローパワーが唯一ボードに2点出せるヒーローであり、テンポロスになりにくい
- ローグ独自のキーワード能力、コンボは簡単にテンポを得ることができる
短所
- AOEが弱い
- ヘルスを使ってテンポを取ることが多く、ヘルスがすぐに無くなる
長所を一つにまとめるとテンポを取るのが得意ということになる。
また、ヒーローパワーは実はそこそこのバリューを持ってたりもする。
2マナがヒーローパワーで補えるということは、本来手札を一枚消費して2マナの行動を起こすところをヒーローパワーを押し、手札を消費せずに行動できるからである。
しかし、これはミニオンを攻撃できるほどヘルスに余裕がある時のみであるし、ヒーローパワーを押してすぐにミニオンを攻撃出来ないとボードに影響するのは遅くなり、ヘルスがみるみるなくなっていくので注意。
短所一つ目のAOEが弱いはあまり気にならない。
何故ならAOEは基本的に劣勢じゃないとあまり強くないことが多く、ローグは序盤から積極的にボードを取っていくので劣勢になりにくい。
2つ目は先ほどのヒーローパワーの話でまとめてしたので省略。
2.除去
ローグの特徴の一つである除去の強さ、その除去を正しく理解しなければローグで成績を上げるのは難しいかもしれない。
あなたは除去の使い方を正しく理解しているだろうか?
実は除去は同じミニオンに打つと仮定しても、ボードの状態によって得られるアドバンテージの量が変わるのだ。
例えば暗殺を変クリーパーに打つと仮定しよう。
こっちのボードに何もない状態で打つと、変クリーパーを倒し、テンポ的には2マナのアドバンテージとなる。
こちらのボードにフェアリードラゴンがいる時に打つとどうだろうか?
先ほどと同じように変クリーパーを倒し、テンポ的には2マナのアドバンテージを得ることができる。さらにフェアリードラゴンのアタックが相手のヒーローに通り、3点のアドバンテージを得ることができるのだ。
このように、こちらのボードに打点があればあるほど除去で得られるアドバンテージは大きくなる。
なお、今回は変クリーパーで仮定したが、挑発のミニオンでなくとも、こちらがミニオンでアタックしなければいけない存在であったり、無視して良いものでも次の打点を失うことを阻止できるなど、とにかくこちらのボードに打点があればあるほどアドバンテージが得られるのである。
3.勝利プラン
1でローグの長所、短所を、2で除去の使い方について説明した。
これをまとめると、ローグは序盤から積極的にボードを取っていき、中盤から終盤にかけて除去を用いて相手のミニオンを倒しながら、こちらのボードのミニオンで相手のヘルスを削っていくということになる。
これだけなのだが、どこまで行ったら除去を積極的に使っていけばいいのか分からないかもしれないので、目安として、ボードに7〜10点程度あれば積極的に使って行って良い。
4.ピック
ここは細かい説明が難しいのだが、初心者の方はローグに限らず、まず大体のカードの強さを覚えて欲しい。
配信を見たり、カードの評価をまとめてるサイトを見るのが分かりやすいと思う。
注意するべきこととして、配信の場合は他のピック次第で強さが大きく変わるものと、単体で強いものがあるので、強いと感じたものでも他のピックを見てそれが単体で強いのか確かめること。
カードの評価をまとめてるサイトは、初めは疑いを持たずにそのまま情報を持って行って良いが、常にそのサイトには誤りがあると疑いながらピック、プレイをし、自分なりに修正を加えること。
次のローグのピックはこれがある程度出来ているプレイヤーに対して書いているので、出来ていないならまずは経験を積もう。
では本題。
ローグのピックで注意すべき点は3つある。
- 除去を取りすぎないこと
- 2マナがヒロパで補えるからといって2マナミニオンを軽視すること
- コンボを取りすぎないこと
1が特に注意するべき点。
ローグは除去が強いので思考停止で取りたくなってしまうのだが、除去が多いと、相手のボードにミニオンがいない時に行動出来ないし、除去を打っても除去するだけで相手のヒーローにダメージが入らない。
通常の打点となるミニオンが20枚以上になるように意識しながらピックすること。
しかし、初めは積極的に除去をピックし、後半のピックで除去が出てもミニオンをピックしようと思っても、他が弱くて後半も除去をピックするしかない時もある。
そんな時は逃げ足や擬態の卵などのドローカードの優先度を上げよう。
相手のボードにミニオンがいない時でも行動できるし、ドローで遅れたテンポはローグのテンポチート除去が取り返してくれる。
2について
ヒーローパワーで2マナが補えるといっても2マナを軽視してはいけない。
まず、2ターン目のヒーローパワーはどのヒーローよりもマシとはいえ、ボードに即影響しない以上は弱い動きである。
2ターン目以降も、ヒーローパワーを使いなら展開したり、コンボするためにも2マナミニオンは重要である。
3について
コンボは簡単にテンポを取ることが出来るのでついつい多くピックしてしまいがちだが、コンボが多すぎと、手札がコンボだけになり、コンボ出来ないという状況になってしまう。
3枚程度ならほぼ問題なく、5枚ほどになると、発動出来ないことが多くなるので気をつけよう。
なおSI:7などのコンボしなくても最低限の仕事が出来るカードはこの枚数に含まなくても良い。
次にローグの除去がそれぞれどのような評価なのか。
死角からの一指し
ノーコストで232を一方的に取ることができ、さらにコンボも発動しやすくなるので強い。
しかし、物凄いスピードで手札がなくなっていくので2枚程度に抑えたい。
暗殺
悪くはない。
しかし、ローグにはもっと優秀な単体除去が多く存在しているので、後半に単体除去が少ない場合にピックする程度。
裏切り
状況を選ぶカードであるため昔はあまり評価が高くなかったが、最近では挑発の増加の影響もあり、横並びになる展開が増えてきたのでそこそこ強い。
致死毒
実質3マナで3点二回。
3点というのは2マナ相当の価値があり、普通に使うだけで1マナ得することになるので強い。
ただし、他の武器等のこちらのヘルスを使ってアドバンテージを取るカードとの枚数は要調整。
腹裂き
小型、中型除去最強カード。
最後には相手のヘルスを削ることに使うことにもできるのもポイント。
2マナで4ダメージは非常に強いのだが、軽量除去でコンボという取りすぎてしまいがちな要素が詰まっていて、多くても3枚程度に抑えたい。
仮に他にコンボや除去がないとしたら5枚ぐらいピックしても構わない。
昏倒
最強クラスの大型除去カード。
ローグの除去の中でもっともテンポに差をつけれるカードである。
しかし、これを使う時点でバリュープランを取りにくくなるのと、戻しても次のターンにまた出されるので、他の除去よりもボードをとって相手のヘルスを削ることが重要になる点には注意。
手札に戻すのはこのように悪い点の方に注目しがちだが、最近は剣竜騎乗を無効化できることでさらに評価が上がった。
影の一閃
いい感じの中型除去。
腹裂きに比べて、顔に打てないのは残念だが、コンボをしなくてもいいのは結構なメリットである。
ドス
2マナ1点。
テンポが取れないので弱い。
翡翠の手裏剣
2マナ2点。
翡翠は弱いカードが多く、ピック段階で積極的に狙っていくことができないので腹裂きの劣化みたいなもの。
軽量除去が少なかったり、他の選択が弱い場合に及第点としてピックする程度。
猛毒の仕込み
2回どのようなミニオンでも除去することができるカード。
1枚目はかなり優先して取り、2枚目はそこそこの評価、3枚目以降は基本腐るので取らないようにしよう。
テンポもバリューも素晴らしいが自分のヘルスが持たなくなるカード。
また、自分のヘルスを守ればこのカードが使いやすくなるため、必ず序盤からボードを取らなければならない。さらに、回復や挑発などのカードも評価が上がる。
誘拐魔
昏倒のミニオンバージョン。
6コストとそこそこ重い上にコンボなので、リソースを切らしにくいデッキでないと動けない可能性が出てきてしまう。
とはいえ最強クラスの大型除去のミニオンバージョンなので弱いわけがなく、積極的にピックしていって構わない。
カーブとしては8マナとして扱う方が良い。
ヴァイルスパイン・スレイヤー
明らかにコストがおかしい最強の除去ミニオン。
自分のヘルスを消費しないし、テンポも取れるし、バリューもあるので基本的に欠点がない。
見かけたらとりあえず取ろう。
武器
パラディンやウォーリアでは武器は高い評価を得る傾向があるが、ローグではどちらかというと弱い方に入る。
これはローグの長所である2マナをヒーローパワーで補える点を潰すことと、攻撃力が低く、耐久値が高い武器が多いためである。
アサシンブレード
ローグの武器で最弱。
5マナで3点は明らかに足りないし、4ターンもヒーローパワーを押せないのは行動を制限しすぎる。
致死毒などの武器の攻撃力増加を多くとれ、相手のヘルスを削りきる手段が少ないのであればピックしてもいいかもしれない。
黒曜石の破片
アサシンブレードより大分マシ。
といってもやっぱり微妙。
地獄送りの刃
武器の中ではもっともマシ。
他の武器に比べて小回りが効きやすいのが良いが、3マナで自分のヘルスを消費してまでしてやる行動ではないと感じる。
以上がローグの大体の除去である。
ちなみにドスや手裏剣などの武器を使わずに小さな点を出せるカードは、致死毒や猛毒の仕込み、その他武器をピックしているときは若干評価が上がる。
理由は普段は使える1点武器が使えないからだ。
それでも弱いものは弱いので積極的にピックするほどではない。
以上が自分なりに初心者にもできる限りわかりやすいように説明したローグの使い方である。
正直初心者はどこが苦手なのかあまりわからないので、ここが分からないということがあれば聞いてくれれば返答し、次の記事の題材にもするかもしれないので分からないことはどんどん聞いていこう。
最後に、6月ごろから配信再開したので初心者の方はここで学んでいこう。(広告)
正直ありえないミスも結構するので参考になるかは微妙だが…
終わり。
ウンゴロ発売前アリーナ評価 クラスカード編
最初は5段階で評価したが、☆☆☆☆と☆☆☆は同じ評価でもそこそこ差があったので7段階評価に。
☆☆☆☆☆ 出されただけで萎える
☆☆☆☆+ 一枚である程度はひっくり返せる
☆☆☆☆ 強いけど無難な強さでひっくり返すのは難しい
☆☆☆+ 噛み合えばそこそこ強い
☆☆☆ 普通
☆☆ 弱い
☆ 取らないといけないと萎える
メイジ
☆☆☆
普通の223って感じ。
一応3ターン目の秘策につなげることが出来るが鏡がギリギリ許せるラインで他はgmなので3ターンにつなげる性能はほぼ皆無に等しい。
☆☆☆+
ローグの手裏剣が普通だったことを考えると2マナ2点と少しの追加効果っていうのは大体普通なんだと思う。
☆☆☆+
クレクレ君が普通で、このカードはクレクレ君よりも良いものを引きやすい方が多いので強め。
☆☆
相手の行動を邪魔できない上に手札に入ったカードを相手は分かるのでまあ弱い。
☆☆
基本このカードが強い時はこのカードが無くても勝てる時なので微妙。
しかし、このカードが存在するおかげで相手はでかいミニオンを無視しにくいのでピックはしたく無いけど存在が強いカード。
☆☆☆+
能力が発動しなくても454なのでまあ普通。
発動してもテンポが取れる訳ではないのが残念。
☆☆☆☆
実質0マナでメイジのスペル発見。
序盤に引いて使ってしまうとそのスペルを使うまで2マナ分ボードで負けるのが少しマイナス点。
☆☆☆☆
このカードの良いところは何と言っても腐りにくいところ。
コスパは多少悪くても状況によって使い分けることが出来るカードが強いのは数々の選択持ちや禁じられし炎が証明している。
また、10ターン目以降によくある7マナと3マナのような動きに1枚で対応出来る上にテンポまで取れるのも評価が高い。
☆☆☆+
バリュー勝負になれば最強クラスな上に2マナと6マナはギリギリ使っても大丈夫なスタッツなので悪くない。
ウォーリア
☆
アリーナ舐めてる。
☆☆☆☆+
体力+3か聖なる盾を適応出来れば余裕の☆☆☆☆☆の強さだが、この二つのどちらかを取れる確率は大して高くないのでこの評価。
☆☆☆☆+
7411挑発は通れば非常に強いが沈黙という裏目が大きすぎる。
一枚で勝てる可能性があるが、逆に1枚で負ける可能性があるカード。
まあ、まともな沈黙なんて443とプリの555ぐらいしかいないので多分大丈夫。
☆☆☆☆
武器は大抵なにが出ても強いので安定して強そう。
☆☆☆
ちょっと裏目があるけども挑発がついてるメリットと大体五分五分。
☆☆☆☆
フェンクリーパー君…
536挑発はフェンクリーパーが悪くないことを証明しており、さらに断末魔でいつ引いても強い569挑発というとんでもないミニオンを仕込めるので強い。
☆
単体で仕事できないカードは弱い。
☆☆
これを使うのに2マナと一枚捨てて、その後も発見するために毎ターン1マナ捨てないといけないのは流石にテンポロスすぎる。
バリュー勝負になれば結構強いが、ウォーリアというヒーローがバリュー勝負に向いてないのが噛み合ってない。
☆☆☆☆
一枚でボードを返せる可能性のあるカード。
相手がボードを取っている時にウォーリアに対してAOEは警戒しないので、満遍なく相手のミニオンにダメージが入るトレードをしてくれる可能性が高いところが噛み合っている。
☆☆☆☆
ウォーロックの挑発は他のヒーローより強いので二枚捨ててでもでかい挑発を出す意味は大きい。
☆☆☆☆
消耗したミニオンやウォーロックが出しやすい小型のミニオンを食べるだけで適応出来るのは偉い。
☆☆☆☆+
547挑発は強いけどやっぱり沈黙が辛い。
☆
このカードが活躍するビジョンが見えない。
☆☆☆
542雄叫び2点がそんなに弱くないことを考えるとこのカードも見た目より悪く無いんじゃないのかなと思う。
☆☆
単体で仕事できないカードは弱い。
☆
単体で仕事できないカードは(ry
☆☆☆+
このカードを使うとライフは減るが、ヒロパを使う必要が減るのでライフの心配は不必要に感じる。
しかし、ウォーロックのスペルは癖が強いのが多いのでgm3択も結構ありそうなのが怖い。
☆☆
単体で仕事できない(ry
まあ、222はなんとかならないこともないし、ディスカードするカードは強いのでもしかしたら効果が発動するかもしれない。
単体で仕事できないカードの中ではましな方。
ローグ
☆☆☆
まあ特にいうことなく普通。
☆
4マナ2点???
意味がわからない。
☆☆☆
222はギリギリなんとかなる上に能力はそこそこ強いので、まあ普通
☆☆
ローグのドローが弱い上に、同じものを2枚手に入れても大体弱い。
☆☆☆☆
5マナで二回暗殺打てるヤバイという意見と二回も大型殴るほどライフに余裕ないから微妙という二つの意見を見て両方とも納得した。
しかし、決めればほぼその試合は勝てる上に今までの経験からこのようなカードが無くても、普通に大型を二回ほど殴ることは珍しくないので、二回暗殺打てるヤバイ意見に賛成する形となった。
まあ、ライフは守らないといけないので1マナ2マナをどれだけ取れてるかで結構点数は変わる。
☆☆☆
433は悪くはないけど後攻の場合は少し打点が足りない。
☆
2ターン目に使えないのが弱い上に、しっかり効果を発動させてもそんなにリターンが大きくない。
☆☆☆☆☆
こんなの説明する必要がないでしょ。
☆☆
ほぼ453バニラ
まあ弱い。
シャーマン
☆☆☆
メイジのヒロパで取られないのは偉いけどローグとドルイドのヒロパにも取られないようにしてくれ。
☆☆☆☆
324挑発の触手がそこそこなのにそれに回復がついたらもちろん強い。
☆☆
アリーナのライフ回復が役立つ時が滅多にないので弱い。
☆
単体で(ry
☆☆☆
このカードが2マナの価値があると考えるためには最低二体、出来れば三体欲しい。
自分のターン終了時ならば二体ぐらいは普通に出せそう。
☆☆☆☆
精霊崩壊が消えて喜んでたらまたよく分からない全体除去が来た。
体力6のミニオンを出しとけばなんとかなるが通用しない上にオーバーロードもそんなに重くないのが強い。
唯一の欠点としては完全に劣勢以外の時は腐るということだろうか。
☆
ボードをとって勝ってる状態でしか発動出来ないボードに影響しないスペル。
アリーナってゲーム理解してるか?
☆☆
単体で(ry
よくある自分が使うとバニラなのに相手が使うと能力が発動するカード。
ウンゴロ環境が終わるまでにこのカードで少なくとも3回はキレる自信がある。
☆☆☆☆
単体で(ry
といいたいところだったのだがこいつだけは別次元だった。
能力が発動するだけでゲームが終わる上に877はそのまま出してもギリギリなんとかなる。
☆☆☆+
安定してバリューを取れそうな上にテンポロスが少ないのが良い。
☆
条件が揃わないとマグマレイジャーは流石に弱い。
条件が揃ったとしても体力+3か聖なる盾を引かないと話にならない。
☆☆☆☆
このスタッツなら何を引いても5マナの仕事は出来る上に上振れも狙えるので強い。
☆
アリーナでライフを回復して何がしたいの。
☆
単体で(ry
☆☆☆☆
435挑発、453隠れ身どちらも素直に強い。
☆☆
帰ってくるマナクリスタルが空らしい上に火山ポーションや聖別一枚で返されるのは微妙。
☆☆
単体で(ry
単体で仕事できないカードの中では条件が緩いがその分リターンも小さい。
☆
単体除去打たれなくてもどうせ無視されて終わりだよ。
プリースト
☆☆
単体で(ry
決まれば大きくテンポを取ることが出来るのでそこは評価出来る。
☆☆☆☆
色合いといい効果といいこいつを見た瞬間にミル・アーマを思い出した。
ミル・アーマは強いのでこいつも強い。
あっちはブロッカーだけど。
☆☆☆+
426は弱いけど挑発と断末魔で五分五分という感じ。
☆☆☆☆
1マナでランダムにカードを加えるカードは強い。
☆☆
普通に弱い。
332ならまだ☆☆☆はあった。
☆☆
ただのでかいバニラが出る。
それだけ。
☆
アドバンテージが無いのに2マナ捨てないといけない上に、デッキに強いスペルも入ってないといけないのは意味不明。
☆☆☆☆
333で一枚引けるなら強い。
引けなくても情報アドバンテージは貰える。
☆
スタッツが弱すぎる上に、肝心の能力もプリーストに軽くて優秀なスペルが少ないので弱い。
☆☆☆
序盤からボードを取れるのはパラディンにとってとても有り難い。
しかし、パラディンというヒーローはボードをとった上で、ある程度バリューもいるという大変バランスの難しいヒーローなのでまあ普通。
☆☆
適応させて何かを付与するっていうのは悪くないんだけど1マナと1枚消費して効果が安定しないのは流石に弱い。
☆☆☆+
発見は上振れが存在しないが下振れも存在せず、普通で安定してるのでこのカードも普通。
☆☆
元を取るには二体以上に適応させたい。
二体以上11を残すのが如何に難しいかはいうまでも無いだろう。
☆☆☆☆+
バフ内容が強い上に、バフで有りがちなデカくしたところで無視されて終わりをケア出来てるのが偉い。
☆☆☆+
7マナで4点は全然足りないけども、ハンターのピラニアランチャーが悪く無いあたりこいつも悪く無いんじゃ無いかと思う。
パラディンとハンターのカードを比較するのは間違ってる可能性が大いにある。
☆
単体で(ry
まあ、バフカードが4枚ぐらい取れていたら取ってもいいんじゃ無いかな。
☆☆
基本的には弱いけども、挑発持ちにトレードした後にこれでバフする動きは悪く無い。
☆☆☆☆
でかいのにも横並びにも対応出来るので強い。
ハンター
☆☆☆☆
1マナでランダムにカードを加えるカードは強い。
☆☆☆☆
普通に強い。
雄叫びが場に出た後の能力だったら余裕の☆☆☆☆☆だった。
☆☆☆☆
ハンターを使う度になんでこのヒーローは一点を容易に出せないんだってキレてるのでそれを解決するこのカードは強い。
もうちょっと詳しく言うと、本来なら無視したら相手に有利なトレードをされるところを無視して、次のターンにこれで取るという動きでダメージを稼げるようになる。
☆☆☆
申し訳ないけどこいつは強いのか弱いのか分からない。
ハンターの121ってだけで一定の評価はあるけども、143を加えることはテンポを取りやすくなる代わりにバーストが出しにくくなる。
正直どっちの方が強いのか状況によるのでなんとも言えない。
☆☆☆☆
能力が発動しなくてもなんとかなり、ハンターは優秀な断末魔が多いのでローリスクハイリターン。
☆
535、サーチ、不安定の弱さ三要素。
☆☆☆
こういうデッキに大きく左右されるカードは取り敢えず☆☆☆で。
獣がいっぱい取れてたら強いし、取れなかったら弱いってだけ。
☆☆☆
これもさっきのと同じ。
☆☆
流石に裏目が多すぎる。
この適応、猛毒環境においてこの能力は自殺志願者としか言いようがない。
本当は中立も全部やろうと思ったけどここまでで精一杯だった。
余裕があったら中立もやるので期待しないで待ってて。
終わり。
ハースストーン アリーナの各ヒーローの勝利プランについて
2月のアリーナランキングで11位になったのでアリーナの記事を書こうと思う。
トップページにポケモンダブルバトルの記事がメインとか書いてるのに2つ目から違うゲームだけど許して。
今回は各ヒーローの勝利プラン、それでどのようなピックをすれば良いのかについて書いていく。
個人的に強いと感じてるヒーロー順に書いていく。
なお、新環境になって10回ぐらいしか潜ってないのでとってないヒーローもいるのでそれについては書かないか前環境について書く。
1.ローグ
最強、明らかに強い。
ローグの良いところはヒーローパワーが1点二回で、顔面を失うことを除けばヒロパがテンポロスにならない上に細かい点が出やすいとこ。
なので序盤で一気にボードを取り、出来る限りテンポを維持しながら短期決戦をすることになる。
ピックについては軽い(主に2マナ)のが多めでAOEで壊滅しないために5マナ6マナを合わせて5〜7枚ぐらい取れれば十分。
7マナ以降についてはなくても良い。
2.ウォーロック
ハンター、ローグ以外にはとても強い。
ウォーロックの良いところはヒーローパワーで相手よりも多くの枚数のカードを使えること。
なのでバリューゲームをさせると最強。
ピックは序盤に削られて後半にヒロパを押せないとヒロパのない雑魚になる上に、大量にカードを使う前提なのでローグと基本的には同じになる。
しかし、最終的にはヒロパ、4マナ2枚かヒロパ、3マナ、5マナみたいな動きが理想的なので3〜5マナを多めにとること。
今の環境は4マナが少し取りにくい印象なので多分3マナと5マナを重点的にとった方が良い。
3.ハンター
スタンダード適応により、最弱クラスから一気に強ヒーローになった。
バリューゲームが増えたおかげで序盤を舐めてるプレイヤーが増えたのも追い風。
ハンターの良いところはある程度削ってしまえばヒーローパワーでゴリ押せること。
ローグよりも短期決戦を目指すことになり、チンパンジーみたいに顔に行った方が勝てたりする。
ピックはローグよりも軽く1〜4マナで殆どを埋めてしまって良い。
5〜6マナは3枚程度がベスト、多くとも5枚程度には抑えること。
また、カードの評価が最も特殊なヒーローであり、下手に435などを取るよりは331突撃、342ステルスなどのボードを取られてても点を出すことが出来るカードの評価が異常に高い。
4.メイジ
よく言えばなんでも出来る、悪く言えば器用貧乏なヒーロー。
メイジの良いところはスペルがとても強いところ。
よくこのヒーローを取る人は魔力なる知性やイセリアルなどのカードがあることでバリュー重視のピックをしがちなのだが、個人的にはテンポピックの方がオススメ。
ピックは最初から10枚は最も強いと思ったものをとっていって、そこからバリューピックかテンポピックかで考えていく。(迷ったらテンポピックに)
テンポピックをするとローグの劣化、バリューピックをするとウォーロックの劣化になりがちなのでその二つのヒーローとどうやって差別化するかが重要となる。
以下、新環境でとっていなく、過去環境の引用や予測なのであまり信用性はない。
5.プリースト
スーパー噛み合いヒーロー。
除去などが他のヒーローよりも相手に依存しているので、相手の行動次第では何しても勝てないみたいなことが結構起こるのだが噛み合った時の爆発力は凄まじいものなので、そこは評価出来る。
プランとしては序盤中盤にバフを使って一気に引き離すか、中盤以降にテンポチート出来る除去を使って一気に引き離すかのどっちか。
つまりバフや除去をちゃんと取れないと本当に弱い。
ピックはボードを取ればヒロパが強い、しかし、小型を回復しても大して美味しくないので右肩下がりになだらかなカーブを描くマナカーブを目指そう。
6.パラディン
プリーストに似ているヒーロー。
基本的にはプリーストと一緒なのだが引き離し方がバフと手札バフの二つで、手札バフよりも除去の方が明らかに使いやすいと感じるのでプリーストの劣化に近い。
ピックもプリーストとほぼ一緒。
7.シャーマン
8.ウォーリア
9.ドルイド
全く分からない。
最後にピックで取りやすいコストについて
ウォーロックのところでも書いたが4コストが取りにくい、また2マナも取りにくくなっており、逆に3マナと5マナは溢れやすくなった。
なので似たような評価の2マナ4マナと3マナ5マナの2択になった時は積極的に2マナ4マナの方を選ぶこと。
終わり。
SMシーズン1ダブルレート1900 ペリダックサザングロス
初めてのブログになります。
ポケットモンスターSMシーズン1のダブルレートの構築です。
1.この構築に至るまで
ORASはほとんどやらなかったしメガボーマンダかメガメタグロスを使いたい。
↓
今回はメガメタグロスを使おう。
↓
メガメタグロスに強く、XYの時から信頼しているサザンドラ、ギルガルドを採用、ガブリアスが重いのでポリゴン2。
↓
後はメガメタグロスと相性が良さそうで追い風も入れたかったので雨を入れて仮のPTが完成。
↓
ギルガルドが思ったよりメガメタグロスで十分なので抜け、雨を採用したためガブリアスが重くなかったのでポリゴン2が抜けた。
↓
変わりにメガギャラドスが重かったのでカプ・コケコ、トリルを貼られるときつく、貼られなくても上から殴っても倒れない奴がきついので高い耐久を持つベトベトンを採用。
↓
完成!
2.単体解説
特性 すいすい
性格 控えめ
持ち物 ミズZ
努力値 H76 C252 S180
実数値 165-x-98-161-100-128
雨下でスカーフウツロイド抜き、残りH
WCSからの流用個体。
レート1600ぐらいにいったところでキングドラを使えることに気づいたが個体を用意するのが面倒なのでそのまま使った。
しかし、使っている時はキングドラよりも強く感じた。
ゴルダックとペリッパーの前で積んでくるカプ・レヒレやメガギャラドス、他に猫持ちなどにアンコールを打つことができ、これが非常に強力だった。
特性 あめふらし
性格 控えめ
持ち物 きあいのタスキ
技 ねっとう、ぼうふう、おいかぜ、ワイドガード
努力値 H4 C252 S252
実数値 136-x-120-161-90-117
この構築の要、ゴルダックは選出しなくてもこいつはほぼ必ず選出する。
主な仕事は雨を降らせる、おいかぜするの二つ
ついでにゴルダックが殴り難い相手にぼうふうでダメージを与えてもらう。
ワイドガードは打つ場面がなかったのでれいとうビームなどでも良かったかもしれない
HPが8nになっているので余りはBかDの方が良い。
特性 クリアボディ→かたいツメ
性格 陽気
技 コメットパンチ、しねんのずつき、じしん、まもる
持ち物 メタグロスナイト
努力値 H4 A252 S252
実数値
メガ前 156-187-150-x-110-134
メガ後 156-197-170-x-130-178
この構築のメガ枠。
初めて使ったのだがとにかく命中が安定しないのが辛い。
命中が安定しない以外は高火力、高耐久、高速と三拍子あって強かった。
コメットパンチ、しねんのずつき、まもるは確定として最後の枠には浮いているのがPTに2匹いて、かつ範囲技が欲しかったのでじしんを採用した。
バンク解禁後はアイアンヘッドが使えるようになり、命中安定を打ちやすくなるのでバンク解禁後が本番かなという感じだった。
特性 ふゆう
性格 控えめ
持ち物 いのちのたま
努力値 H4 C252 S252
実数値 168-x-110-194-110-150
おいかぜ下で殴ることを想定した特殊アタッカー。
初めはメガメタグロスを意識して採用したのだがメガメタグロスに当たったのは1回ほどだった。
しかしそんなの関係なくただ上からりゅうせいぐんやあくにはどうで殴るのが強かった。
かえんほうしゃは雨との関係もあり、打つ機会がなかったが他に欲しい攻撃技もないのでみがわり辺りが良かったと思う。
こいつもペリッパーと同じでHPが8nになってるので余りはBかDに振った方が良い。
特性 くいしんぼう
性格 意地っ張り
技 どくづき、はたきおとす、かげうち、まもる
持ち物 マゴのみ
努力値 H252 A116 B4 D116 S20
実数値 212-154-96-x-135-73
B4振りカプ・テテフ、カプ・コケコ確一残りD
雑に使っても強いポケモン。
特に言うことはないのだが言うとするならばこのポケモンの硬さだろう。
どれぐらい硬いかというと雨下のオニシズクモのシングルダメージなみのりを二発耐える程である。
カプ・コケコ
特性 エレキメーカー
性格 臆病
持ち物 いかずちプレート
努力値 B4 C252 S252
実数値 145-x-106-147-95-200
他のポケモンに比べると選出率は低めだったが選出した時は必ず活躍してくれた。
主にこのPTが重めな水タイプを処理する役割。
また、このPTで唯一仲間を攻撃せずに相手2体を攻撃出来るので撃ち漏らした相手を仕留める役割もある。
3.選出について
基本的にゴルダックはミズZを打ち、ペリッパーはねっとうかぼうふう、ペリッパーが取られそうなときはおいかぜを選択。
ゴルダックが取られなかったらそのまま暴れてもらうのだが、ハイドロポンプの命中があまりよろしくないので出来るだけ打たないように立ち回る。
裏はメタグロス、サザンドラを選出することが多かったがおいかぜが切れるとメタグロスさえ上を取られる場合はカプ・コケコ、トリルを張ってくる可能性があるとき、またはフェアリーが多くサザンドラが選出しにくい時はベトベトンを選出した。
相手に雨以外の天候変化特性持ちや日本晴れをしてきそうないたずらごころ持ちがいる場合の選出。
この場合はペリッパーがおいかぜし、後は上から制圧していくだけ。
ペリッパーの横は一番多かったのはメタグロスだが、ゴルダック以外なら誰でもいけるのでそこは相手のPTと相談。
戦績
2017/1/3にレート1902に達成。
36勝6敗で自分でも驚きの勝率85.7%だった。(運が良かっただけ)
画像は2017/1/3のもの。
まとめ
SM最初のダブルレートで1900達成出来たのは良かったのだがゴルダックのハイドロポンプ、メタグロスのコメットパンチとしねんのずつき、サザンドラのりゅうせいぐんと命中不安が多く、1900に達成した時点でこれ以上潜ろうという気が出ない構築なのが反省点。
上から殴って制圧するという非常にシンプルで簡単な作りになっており、交代も殆どしないことから初心者にも使い易いと思う。
シーズン2はアイアンヘッドを持ったメガメタグロスかメガボーマンダを軸にPTを作ろうと思う。
2/17 追記
今更すぎると思うけどもQRを公開したので良かったら使って下さい。
なおシーズン1環境の構築なのでシーズン2以降での強さは保証しません。
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-A7FA-41D7#step
終わり。