アズモの対戦日記

ゲーム(主にポケモン)の記事を書いていきます。

トップページ

このブログではゲーム(主にポケモンダブルバトルとハースストーンアリーナ)の記事を書いていきます。

シングルは苦手なんで本当に誰か教えて欲しい。

 

ツイッター

https://mobile.twitter.com/azmo_poke

 

twitch

https://www.twitch.tv/azmo_poke

ハロウィンアリーナについて

・はじめに

この記事は2017/10/24〜2017/11/6に開催される特別なアリーナなものについてである。

知らない人もいるかもしれないのでルールをおさらいしておくと、

  1. ヒーローをいつも通りに選ぶ
  2. ヒーローパワーを選ぶ(おそらくはじめに選んだヒーローのヒーローパワーは出ない)
  3. 1、2で選んだ二つのヒーローと中立のカードがピックに出現する

まあ大体こんな感じ。

また、この記事はあくまで予想である。

イベント開始後にこの記事を信じて平均3勝でしたって言われても責任は取らない。

この記事でのtierの目安を書いておく。

tier1

最優先で取りたい。非常に強い。

tier2

そこそこ強い。

tier3

上記のものが取れなかった場合に仕方なくとる。戦えないことはない。

tier4 

取る意味が分からない。

 

・一人目のヒーローtier

tier1

ハンター、プリースト、ドルイド

tier2

メイジ、パラディン

tier3

ウォリアー、ウォーロック

tier4

ローグ、シャーマン

 

上から説明。

 

ハンター

ハンターはヒーローパワーが盤面に影響せず、そのおかげで許されてるカードが多々ある。

例えば、狩人の狙いや必殺の矢。

これらはハンターが細かい打点を出すのに多少手間取りったり、AOEがなく並んでいる小型を処理出来ないから許されているものである。

それを細かい打点を出すのに苦労しないヒーローや、AOEを所持しているヒーローが使えれば、とんでもないことになるのは簡単に想像出来るだろう。

 

プリースト

これもハンターと同じでプリーストだからこそ許されてるカードがある。

密言シリーズはプリーストが単体に容易に打点が出せない代わりに、攻撃力が範囲内に入ればテンポスイング出来るように作られているし、狂気ポーションやカギ爪のプリーストは、プリーストが昔弱かったから強化のために、明らかにおかしいスペックで作られたものである。

これが他の強いヒーローが使えればこちらのやばさも分かるだろう。

 

ドルイド

 このヒーローのみ上記の2ヒーローとは理由が違う。

このヒーローは単体除去以外基本的になんでも出来る。

上記の2ヒーローはぶっ壊れカードを使える代償を他のヒーローに補って貰うという形だったが、ドルイドは逆、どのヒーローとの組み合わせでも強いのだ。

単体除去の強いヒーローとの組み合わせが最も望ましいが、それ以外でもドルイド単体でのスペックが高すぎて大体強いはず。

 

メイジ

全体、単体問わずに除去が非常に強力。

除去が弱いヒーロー(パラディンドルイドあたり)と組むと非常に強いはず。

しかし、騎士団で追加されたカードがイマイチなのでtier2。

 

パラディン

バフと武器が強いヒーロー。

普段は武器が無いと、まともに手札から打点を出せないので辛いが、そこを除去を強いヒーローに補って貰えればバフも生かしやすくなり強力。

tier2なのは2人目のヒーローとして圧倒的に強いと思われるローグとの相性が、武器関連で悪いところ。

 

ウォリアー
最弱と言われ続けたヒーローがやっとそこそこ見るようになるはずである。
ウォリアーが弱い理由はヒーローパワーが全く役に立たないのが主である。
そのヒーローパワーが使えるようになれば、全ヒーロー中最強の武器を振り回しながら、他のヒーローと変わらずに戦えるのでそこそこ強い。
しかし、パラディンと同じ理由でローグと相性が悪く、武器以外の強みがないのでtier3。

 

ウォーロック

メイジと同様に除去が強い。

騎士団で追加されたカードも非常に強いのだが、メイジよりも除去は若干劣るし、ヒーローパワーありきのヒーローだと考えているのでtier3。

 

ローグ

常に最強だったヒーローが最弱クラス…という訳ではなく、2人目に取れればあまりにも強いので、1人目に取りたく無いというのが主な理由である。

ぶっ壊れテンポスイングカードが使えるので相変わらず強いと思うが、武器強化系が全く使えなくなるところは無視出来ない。

2人目に同じヒーローが取れるとしてもtier2のはず。

 

シャーマン

他のヒーローはそれなりに強さを見出せたのだが、こいつだけは本当に無理だった。

強いカードがない訳では無いが、他のヒーローと合わさって悪さが出来るカードはないし、取りたいカードよりも取りたくないカードが多すぎる。

武器も取りたいのでローグとの相性も悪い。

本当に良さがない気がする。

 

・二人目のtier

二人目は一人目と違って一人目との相性で変わる。

しかし、72通り全て説明付きで書くのは厳しいものがあるので、上位のものでまとめてそうなものはまとめて、分かりにくそうなものも説明する。

全部一つにまとめようとしたが、見にくすぎるので、一人目に選んだヒーロー毎に分ける。

 

ハンター

tier1

ローグ、ドルイドウォーロック 

tier2

パラディン、メイジ、プリースト

tier3

なし

tier4

シャーマン、ウォリアー

 

プリースト

tier1

ローグ、パラディン

tier2

ドルイド、メイジ

tier3

ハンター、ウォーロック

tier4

シャーマン、ウォリアー

 

ドルイド

tier1

ローグ、パラディンウォーロック

tier2

メイジ、プリースト

tier3

ハンター

tier4

シャーマン、ウォリアー

 

メイジ

tier1

ローグ、パラディン、ハンター

tier2

ドルイドウォーロック

tier3

プリースト

tier4

シャーマン、ウォリアー

 

パラディン

tier1

ドルイド、ローグ、メイジ

tier2

ウォーロック、ハンター、プリースト

tier3

なし 

tier4

シャーマン、ウォリアー

 

ウォリアー

tier1

なし

tier2

ローグ、ハンター、ウォーロックドルイド

tier3

プリースト、パラディン、メイジ

tier4

シャーマン

 

ローグ

tier1

なし

tier2

ウォーロックドルイドパラディン、メイジ

tier3

ハンター、プリースト

tier4

シャーマン、ウォリアー

 

ウォーロック

tier1

ローグ

tier2

パラディンドルイド

tier3

ハンター、プリースト、メイジ

tier4

シャーマン、ウォリアー

 

シャーマン

tier1

 なし

tier2

ローグ

tier3

 なし

tier4

他全て

 

いくつか雑に説明。

 

二人目ローグ

ヒロパがナイフってだけで強いし、イセリアルが他のカード使わなくても効果を発動するぶっ壊れカードになる。

武器を所持してるヒーローは少し強さが下がる。

 

二人目プリースト

ヒロパがボードをとってる前提なので序盤が強いヒーローと相性がいいと思われる。

自分はプリーストが苦手なので相性が良くてもtier2止まりだが、人によってはtier1かもしれない。

 

二人目ウォーロック

こちらもヒロパがボードをとってる前提なので序盤強いヒーローと相性が良い。

しかし、ヒロパでライフを削るので武器持ちのヒーローとは少し相性が悪い。

 

ハンターローグ、ドルイド、メイジ

狩人の狙いとヒロパの組み合わせが意味不明。

ローグは雑に強く、ドルイドはハンターのただでさえ強い獣シナジーをさらに強くし、メイジは小型を処理しやすくなるが、ローグの劣化に近いのでtier2。

 

ハンターウォーロック

リソース切れないハンターはやばい。

 

プリーストパラディン

プリーストが展開力もてるようになり、影の超越者等が凄まじいことになるが、武器を引けないと単体にダメージを出しにくいのが気になる。

 

ドルイドパラディンパラディンドルイド

横に並べてバフが非常に噛み合っている。パラディンのみ武器を所持してるのも良い。

 

ドルイドウォーロック

軽めのドルイドを組めた場合に非常に強い。

リソースのあるドルイドを組めた時にヒーローパワーが仕事しなさそうなのが少し気になる。

 

メイジパラディンパラディンメイジ

除去の弱さと展開力の低さ互いの弱点を支え合うのでなんでも出来るようになる。

 

メイジハンター

ファイアボールなどの顔に出せるスペルが貰えるし、序盤が強く、顔さえ削れれば終盤のボードはどうでもいいハンターがフロストノヴァなどの凍結効果を持ち始めるとやばい。

 

パラディンハンター、ハンターパラディン

ハンターはパラディンより序盤が強いし、そのミニオンにバフがつけれるので強い。

ヒロパがハンターの場合は、パラディンの武器で顔を詰める事も出来るのでもしかするとtier1かもしれない。

 

こんな感じ。

2週間しかないが、ランキングもあるようだし、非常に面白そうな内容なのでアリーナに興味が無かった人もこの機会に触れてみよう!

 

終わり。

 

アリーナハンターの使い方

・はじめに

この記事は初心者向けの記事ではない、ハンターはピック、フェイスかトレードの判断全てが難しいので初心者が使うべきではない。

このターンには何を警戒すべきか、どのような勝利プランを立てれば勝てる確率が高いかを判断できる中級者以上のプレイヤー向けである。

ちなみに筆者は10月のアリーナランキングを20周中10周ハンターを取り、平均8に達した者である。(ハンターの平均は8.1)

 

・勝利プラン

ハンターの強みは低マナが強い、除去が強い、ゲームを壊す手段が多い、ヒーローパワーの存在がデッキに依存せず勝ち筋になっているという点である。

この強みからハンターには二つの勝利プランがある。

  1. ボードをとって殴りきる
  2. ボードを捨てて顔を削り、ヒーローパワーやダメージが出せるスペルでとどめを刺す。

 

1について

これはローグと同じで、ハンターは低マナがとても強いので序盤からボードをとって行って、そのまま倒すというプラン。しかし、ローグと違ってヒーローパワーはボードに影響しないので、確実にこのプランが取れるとは考えない方がいい。

 

2について

1が取れなかった時、もしくは1よりも顔をさっさと削った方が裏目が少ないと感じた時にこのプランを取る。

このプランに移行する判断をどれだけ正しくできるかがハンターの勝率を決めると言っても過言ではない。

1ターン判断を誤ったから負けたということもしばしば起こる。

 例外は当然あるが、以下の条件をいずれか満たすならプランを変更しよう。

  1. 相手のライフが10以下になる(直接ダメージを出せるカードがあるならば、その分ライフが多い時でも良い)
  2. 不利トレードを防ぐ為のトレードをしてももうボードが取り返せないと悟った時

 

・ピック

ハンターは上記の通りプレイも難しいがピックも難しい。

ハンターに欲しい要素は、

  • 強力な多くの低マナ
  • 顔に出せる打点
  • 強力な除去
  • フィニッシャー

これだけ欲しい要素があるのだが、どれから優先してとっていくべきかが難しい。

ここは自分もまだ確信を持てていないのだが、今の段階では以下の通り。

スペルブレイカー>強力な1マナ>強力な顔に出せる打点>必殺の矢>強力な2マナ>強力な除去>通常の1マナ>通常の2マナ>フィニッシャー

あくまでデッキのバランスが既にある程度取れててどっちか微妙な場合のみこの優先度で取る。

例えばファイアフライが3枚取れていて、除去が全くないならファイアフライよりも除去を取るべきである。

スペルブレイカーと必殺の矢を例外として扱っているが、これはハンターは大型挑発が苦手で、それに対抗できる上に他にも用途のあるこの2枚は特別だからである。

また、顔に出せる打点に使え、ボードとるのにも使えるカードは他のヒーローでは考えれないほど評価が高い。

例えば魔力の一矢、殺しの命令、スペルではないが、ウォーゲンのスパイ、ジャングルパンサーなどの隠れ身持ちのミニオンも評価が高く、他のヒーローではあまり積極的に取りたくないレイヴンホルトの暗殺者も評価が高い。

 

追記

・優秀な3マナの優先度

ハンターは優秀な3マナが多くあるが、何も考えずにカードパワーだけでピックしていると3マナ溢れるということがそこそこある。

しかし、そこそこであり、毎回起こるわけでもないでの基本はカードパワー優先で良いし、そもそも3マナが溢れてるという状態はハンターにとってはそんなに悪い状況でもなかったりする。

これはハンターに限った話ではないが、2マナを確保さえできていれば3マナ自体は溢れてても良い。

3マナが溢れた結果フィニッシャーがいないとか、除去がないだとか、デッキに欲しい要素が獲得できないことが問題なのであって、マナカーブは近いマナでの枚数が十分ならばそんなに気にしなくて良い。

 

例を挙げると

  1. 1マナ5枚、2マナ7枚、3マナ7枚、4マナ5枚、5マナ4枚、6マナ2枚
  2. 1マナ2枚、2マナ6枚、3マナ10枚、4マナ3枚、5マナ4枚、7マナ5枚

デッキの中身は問わず、マナカーブだけ考えることとする。

1では2に比べ、3マナの枚数が少ないが序盤に寄せすぎた結果フィニッシャーがいなくなってしまっているので問題がある。

2は1よりも3マナが多いが、フィニッシャーがちゃんといる。

6マナが空いているが、これだけ2〜5がしっかり取れているので、3+3や2+4などでいくらでもしのげる。

このように○マナが足りないと考えるのではなく、デッキに欲しい要素を取れているかの方がマナカーブよりも重要である。

 

・ 各ヒーローへの対処

 大まかには勝利プラン通りに動けばいいのだが、相手によって多少プレイ方針が変わることがある。

 

対ローグ

ローグといえばアリーナ最強のヒーロパワーが特徴だ。

しかし、このヒーローパワーはライフを消費し、相手の致死圏内に入ると相手の顔に毎ターン1ダメージ与えるだけのgmヒーロパワーになる。

そして、ハンター相手にはライフが15点ぐらいから致死圏内に入ってくるので、とっとと顔を削って1点を出せない状況に持っていくのが望ましい。

というわけでローグ相手にはほぼ確定してる裏目や、序盤の方でこれをされると確実に負けるというのがない限りはフェイスに行くべきである。

 

パラディン

パラディンできついのは有徳と剣竜騎乗である。

有徳は1ターン目に121よりも112を出すことを優先することで若干マシになる。(と言っても後半出されるとやっぱり辛いが)

最も大きな問題は剣竜騎乗だ。

こいつを使われると対処がない限り、普通のハンターではほぼ負ける。

剣竜騎乗の対策は2つある。

  1. サイレンスする
  2. 剣竜騎乗しても手遅れな状態に持ち込む

1は単純に他のヒーローの対応同様にサイレンスしてしまうものである。

これが決めれれば不利から一気に有利になるのだが、サイレンスが入っているデッキよりも入っていないデッキの方が多いので基本的に出来ないと思った方が良い。

しかし、決めれればそれだけで勝利なので、パラディン相手に後攻を引いた時はスペルブレイカーをキープしたほうが良いと思われる。(当然デッキのカーブによってはキープできないが)

2は剣竜騎乗してももうライフが一桁でミニオンの攻撃は防げても、直接ダメージは防ぎきれないという状態に持ち込むものである。

具体的には5ターン目までには大きな裏目が存在しない限りはフェイス、6、7ターン目に、ヒーロパワーと剣竜騎乗を使われる前に1桁まで削れないならばボードクリアといったように動けば、剣竜騎乗を打たれる前に顔を削れる最大値を得れるはずである。

 

対プリースト

 ライフを回復してくるのでプラン2が取りづらい。

ではずっとボードを取り続ければいいのかというとそうでもない。

序盤はボードを取り続け、必殺の矢や凍結の罠などのテンポスイングできるカードで一気にボードを取って、毎ターンミニオンで顔を殴れるぐらい優勢を作ろう。

幸いプリーストは他のヒーローより重いカードを取る傾向にあるので、低コストで大型除去は決まりやすい。

 

ドルイド

色々きつい。

ヒロパで1点回復されるし、虫害もきついし、クズ拾いというカードが存在するせいで挑発を多く取りがちだし、ポータルで回復されるしで踏んだり蹴ったり。

ドルイドはデッキタイプが多すぎるので、こうするべきというのは相手のデッキタイプによって変わってくる。

 メジャーなタイプといえば究極をピック出来たミッドレンジドルイドトークドルイド、挑発ドルイド、辺りだろうか。

基本はミッドレンジレンジドルイドを想定して動くことになる。

究極を打たれて1、2ターン経つとほぼ負けなので、打たれる前か、打たれた瞬間に殺そう。

虫害やなぎ払い、星の雨等色々と諦めて顔面を詰めるしか無いことも多々ある。

トークドルイドは、リソースが少なめなので、ハンターでもデッキによってはバリュー勝ち出来る。

こちらのデッキがリソース勝ち出来そうで、ファイアフライや非情の死霊術師、蓮華紋辺りを確認できたらトレードを優先しよう。

究極入りは相手のデッキが強すぎるので諦めよう。

挑発ドルイドは基本的に相性が悪すぎるので無理である。

サバンナハイメインなどの優秀なフィニッシャーを持っていて、かつ変クリーパーや古代樹などの大きな挑発を必殺の矢、狩人の狙い、毒矢などでこちらが有利になるように取るぐらいのことをしないと勝てない。

色々書いたが、対ドルイドは相性がとにかく悪いので、色々なカードを諦めて顔を詰めることが重要である。

 

ウォーロック

基本的には有利である。

ハンターがウォーロックに負けるパターンとして最も多いのが、冒涜や卑劣なるドレッドロードで優勢だったボードが1ターンでひっくり返されることである。

ヒロパを使わせたくないので顔を削りたい気持ちは分かるが、中盤までにボードを取られたら基本おしまいなので、次にどこをどう当てられたら冒涜を打たれたらボードがクリアされるか考え、ボードクリアされないようにトレードしたい。

 

・終わりに

色々書いたけど慣れれば感覚でトレードかフェイスか分かるようになる。

一番重要なのは慣れだけど、慣れるためにもどういう方針でプレイすればいいのか分からない人が多そうなのでこの記事を書いた。

 もしハンターを使えるようになりたいという人がいれば10月中に回したハンターは全てビデオに残してるのでどうぞ。(後半は全然勝ってないのであてにならないかも…)

 

https://www.twitch.tv/azmo_poke/videos/all

 

終わり。

1、2枚目のピックについて

ウンゴロ環境終わりごろから1、2枚目は種族などで発動するシナジー効果を持ったカードの出現率が上がった。

何度か回すとある程度出てくるものは決まっているようなので、自分なりに各ヒーローで優先度を作ろうと考えた。

あくまで一枚目を重視に考えているので、1枚目と噛み合うシナジーを持ったカードが2枚目に出てきた場合はこの限りではない。

 

目次

  1. 1、2枚目で出てくるカードの一覧
  2. 各ヒーローの優先度(未更新)

 

1.1、2枚目で出てくるカードの一覧

悲しいことに既に海外の大きなサイトでまとめられていた。

多分文字より画像で見る方が分かりやすいのでこちらからどうぞ。

http://www.heartharena.com/first-picks-synergy-cards

 

中立(カバール、グライミー・グーンズ、翡翠連を含む)

コモン

原始フィンの見張り番

動物園ロボ

ロックプールハンター

動物園の奇術師

ネザースパイトの歴史家

 

レア

カリモスの下僕

コールドライトの預言者

ブックワーム

トルヴィアのストーンシェイバー

デビルザウルスの卵

ガジェッツァンの競売人

 

エピック

ブレイズコーラー

闘技プロモーター

肥え太った有力者

南海の船長

墓に潜むもの

マーロックの戦隊長

躯の駆り手

 

レジェンド

霊の歌い手ウンブラ

海賊パッチーズ

キュレーター

竜王デスウィング

飛刀手流忍者・六丸

ヴォラックス

頽廃させしものン=ゾス

ガーディアン・メディブ

ケレセス公爵

タルダラム公爵

ヴァラナール公爵

オズラック

カザカス

 

 

ローグ

コモン

吸血毒

翡翠の手裏剣

翡翠の鎌刀

 

レア

骰は投げられた

イセリアルの売人

 

エピック

幸運のお守りのバッカーニア

 

レジェンド

 

 

パラディン

コモン

ナイトペイン・テンプラー

 

レア

ダークシャアの管理官

勝関の剣

吼える指揮官

 

エピック

ライツ・ソロウ

原始フィンの勇者

三下集合

ブラックガード

 

レジェンド

ボルヴァー・ドラゴンフレイム

 

 

メイジ

コモン

メディブの術者

コールドレイス

 

レア

スチーム・サージャー

カバールのクリスタルの運び屋

 

エピック

 

レジェンド

彫師ソリア

凍血の魔王妃ジェイナ

 

 

プリースト

コモン

 

レア

ドラコニッド諜報員

 

エピック

 

レジェンド

縛鎖のラザ

 

ドルイド

コモン

ヤシャラージュの刻印

動物園の監視員

翡翠の開花

年経たロングネック

 

レア

翡翠の偶像

四神の夢見人

強殻クズ拾い

 

エピック

 

レジェンド

ファンドラル・スタッグヘルム

ハドロノックス

 

 

ハンター

コモン

腐肉食いのハイエナ

猟犬使い

死にまね

覆面の女ハンター

 

レア

絶望の追跡者

骸後家蜘蛛

 

エピック

涜れし弓兵

恐竜術

 

レジェンド

フフラン王女

ピュートリサイド教授

 

シャーマン

コモン

翡翠の稲妻

氷上釣り

邪悪な呪術医

翡翠の族長

 

レア

進化

翡翠の爪

氷砕き

 

エピック

ストーン・センチネル

豪雪の巨人

 

レジェンド

超越者ハラジール

ムウラビ

原始の王カリモス

 

 

ウォーロック

コモン

マルシェザールのインプ

クリスタルウィーバー

 

レア

シーデビル・スティンガー

 

エピック

 

レジェンド

屍山血河のグルダ

枷を打ち砕きし者クラル

クラッチマザー・ザヴァス

ブラッドクイーン・ラナセル

 

 

ウォーリア

コモン

 

レア

 

エピック

 

レジェンド

 ホバード・グラッブルハンマー

 

 

2.各ヒーローの優先度

文にすると閲覧しにくすぎるのでスプレットシートを作成した。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1PNO2Nq1ZYZbT6h2rmZSLifjGugyWi-JwqVh-l5d00Xk/edit?usp=sharing

各ヒーローごとにコモン、レア、エピック、レジェンドに分けて評価しており、左上のカードほど強く、右下のカードほど弱い。

注意点がいくつかある。

  • 新カード(ブラックガード等)はあまり触れていないので過大もしくは過小評価の可能性がある。
  • ウンゴロ環境の感覚のままエレメンタルは評価してるので過大評価の可能性がある。
  • 一応同じ列でも上の方ほど強い評価にしているがほぼ好みの問題だと思う。特にレジェンドの弱い、非常に弱いは大分適当なのであてにしない方がいいかも。
  • あくまでも1枚目のピックの評価である。2枚目は1枚目とのシナジー次第で大きく変わるし、20枚目ぐらいでこの表の中にある奴だけがピックに出てきたからといって参考にしてはいけない。

 

 

終わり。

ローグの使用方法について

このブログで感想を書くたびにローグ最強って毎回言ってるけど、初心者からしたら「ローグの何が強いの?ローグよりパワーカードの多いメイジ、パラディンの方が強い」って思っていてもおかしくなさそうなのでたまには初心者向けの記事を書いてみようと思う。

 

目次

1.ローグの長所、短所

2.除去

3.勝利プラン

4.ピック

 

1.ローグの長所、短所

長所

  1. 単体除去が小型、大型共に全クラス最強
  2. ヒーローパワーが唯一ボードに2点出せるヒーローであり、テンポロスになりにくい
  3. ローグ独自のキーワード能力、コンボは簡単にテンポを得ることができる

短所

  1. AOEが弱い
  2. ヘルスを使ってテンポを取ることが多く、ヘルスがすぐに無くなる

長所を一つにまとめるとテンポを取るのが得意ということになる。

また、ヒーローパワーは実はそこそこのバリューを持ってたりもする。

2マナがヒーローパワーで補えるということは、本来手札を一枚消費して2マナの行動を起こすところをヒーローパワーを押し、手札を消費せずに行動できるからである。

しかし、これはミニオンを攻撃できるほどヘルスに余裕がある時のみであるし、ヒーローパワーを押してすぐにミニオンを攻撃出来ないとボードに影響するのは遅くなり、ヘルスがみるみるなくなっていくので注意。

短所一つ目のAOEが弱いはあまり気にならない。

何故ならAOEは基本的に劣勢じゃないとあまり強くないことが多く、ローグは序盤から積極的にボードを取っていくので劣勢になりにくい。

2つ目は先ほどのヒーローパワーの話でまとめてしたので省略。

 

2.除去

ローグの特徴の一つである除去の強さ、その除去を正しく理解しなければローグで成績を上げるのは難しいかもしれない。

あなたは除去の使い方を正しく理解しているだろうか?

実は除去は同じミニオンに打つと仮定しても、ボードの状態によって得られるアドバンテージの量が変わるのだ。

例えば暗殺を変クリーパーに打つと仮定しよう。

こっちのボードに何もない状態で打つと、変クリーパーを倒し、テンポ的には2マナのアドバンテージとなる。

こちらのボードにフェアリードラゴンがいる時に打つとどうだろうか?

先ほどと同じように変クリーパーを倒し、テンポ的には2マナのアドバンテージを得ることができる。さらにフェアリードラゴンのアタックが相手のヒーローに通り、3点のアドバンテージを得ることができるのだ。

このように、こちらのボードに打点があればあるほど除去で得られるアドバンテージは大きくなる。

なお、今回は変クリーパーで仮定したが、挑発のミニオンでなくとも、こちらがミニオンでアタックしなければいけない存在であったり、無視して良いものでも次の打点を失うことを阻止できるなど、とにかくこちらのボードに打点があればあるほどアドバンテージが得られるのである。

 

3.勝利プラン

1でローグの長所、短所を、2で除去の使い方について説明した。

これをまとめると、ローグは序盤から積極的にボードを取っていき、中盤から終盤にかけて除去を用いて相手のミニオンを倒しながら、こちらのボードのミニオンで相手のヘルスを削っていくということになる。

これだけなのだが、どこまで行ったら除去を積極的に使っていけばいいのか分からないかもしれないので、目安として、ボードに7〜10点程度あれば積極的に使って行って良い。

 

4.ピック

 ここは細かい説明が難しいのだが、初心者の方はローグに限らず、まず大体のカードの強さを覚えて欲しい。

配信を見たり、カードの評価をまとめてるサイトを見るのが分かりやすいと思う。

注意するべきこととして、配信の場合は他のピック次第で強さが大きく変わるものと、単体で強いものがあるので、強いと感じたものでも他のピックを見てそれが単体で強いのか確かめること。

カードの評価をまとめてるサイトは、初めは疑いを持たずにそのまま情報を持って行って良いが、常にそのサイトには誤りがあると疑いながらピック、プレイをし、自分なりに修正を加えること。

 次のローグのピックはこれがある程度出来ているプレイヤーに対して書いているので、出来ていないならまずは経験を積もう。

 

では本題。

ローグのピックで注意すべき点は3つある。

  1. 除去を取りすぎないこと
  2. 2マナがヒロパで補えるからといって2マナミニオンを軽視すること
  3. コンボを取りすぎないこと

1が特に注意するべき点。

ローグは除去が強いので思考停止で取りたくなってしまうのだが、除去が多いと、相手のボードにミニオンがいない時に行動出来ないし、除去を打っても除去するだけで相手のヒーローにダメージが入らない。

通常の打点となるミニオンが20枚以上になるように意識しながらピックすること。

しかし、初めは積極的に除去をピックし、後半のピックで除去が出てもミニオンをピックしようと思っても、他が弱くて後半も除去をピックするしかない時もある。

そんな時は逃げ足や擬態の卵などのドローカードの優先度を上げよう。

相手のボードにミニオンがいない時でも行動できるし、ドローで遅れたテンポはローグのテンポチート除去が取り返してくれる。

2について

ヒーローパワーで2マナが補えるといっても2マナを軽視してはいけない。

まず、2ターン目のヒーローパワーはどのヒーローよりもマシとはいえ、ボードに即影響しない以上は弱い動きである。

2ターン目以降も、ヒーローパワーを使いなら展開したり、コンボするためにも2マナミニオンは重要である。

3について

コンボは簡単にテンポを取ることが出来るのでついつい多くピックしてしまいがちだが、コンボが多すぎと、手札がコンボだけになり、コンボ出来ないという状況になってしまう。

3枚程度ならほぼ問題なく、5枚ほどになると、発動出来ないことが多くなるので気をつけよう。

なおSI:7などのコンボしなくても最低限の仕事が出来るカードはこの枚数に含まなくても良い。

 

次にローグの除去がそれぞれどのような評価なのか。

死角からの一指し

f:id:azmo:20170710235329p:plain

ノーコストで232を一方的に取ることができ、さらにコンボも発動しやすくなるので強い。

しかし、物凄いスピードで手札がなくなっていくので2枚程度に抑えたい。

 

暗殺

 

f:id:azmo:20170710235343p:plain

悪くはない。

しかし、ローグにはもっと優秀な単体除去が多く存在しているので、後半に単体除去が少ない場合にピックする程度。

 

裏切り

f:id:azmo:20170710235913p:plain

状況を選ぶカードであるため昔はあまり評価が高くなかったが、最近では挑発の増加の影響もあり、横並びになる展開が増えてきたのでそこそこ強い。

 

 致死毒

f:id:azmo:20170711000147p:plain

実質3マナで3点二回。

3点というのは2マナ相当の価値があり、普通に使うだけで1マナ得することになるので強い。

ただし、他の武器等のこちらのヘルスを使ってアドバンテージを取るカードとの枚数は要調整。

 

腹裂き

f:id:azmo:20170711000509p:plain

小型、中型除去最強カード。

最後には相手のヘルスを削ることに使うことにもできるのもポイント。

2マナで4ダメージは非常に強いのだが、軽量除去でコンボという取りすぎてしまいがちな要素が詰まっていて、多くても3枚程度に抑えたい。

仮に他にコンボや除去がないとしたら5枚ぐらいピックしても構わない。

 

昏倒

f:id:azmo:20170711002246p:plain

最強クラスの大型除去カード。

ローグの除去の中でもっともテンポに差をつけれるカードである。

しかし、これを使う時点でバリュープランを取りにくくなるのと、戻しても次のターンにまた出されるので、他の除去よりもボードをとって相手のヘルスを削ることが重要になる点には注意。

手札に戻すのはこのように悪い点の方に注目しがちだが、最近は剣竜騎乗を無効化できることでさらに評価が上がった。

 

影の一閃

f:id:azmo:20170711002900p:plain

いい感じの中型除去。

腹裂きに比べて、顔に打てないのは残念だが、コンボをしなくてもいいのは結構なメリットである。

 

ドス

f:id:azmo:20170711003212p:plain

2マナ1点。

テンポが取れないので弱い。

 

翡翠の手裏剣

f:id:azmo:20170711003333p:plain

2マナ2点。

翡翠は弱いカードが多く、ピック段階で積極的に狙っていくことができないので腹裂きの劣化みたいなもの。

軽量除去が少なかったり、他の選択が弱い場合に及第点としてピックする程度。

 

猛毒の仕込み

f:id:azmo:20170711003635p:plain

2回どのようなミニオンでも除去することができるカード。

1枚目はかなり優先して取り、2枚目はそこそこの評価、3枚目以降は基本腐るので取らないようにしよう。

テンポもバリューも素晴らしいが自分のヘルスが持たなくなるカード。

また、自分のヘルスを守ればこのカードが使いやすくなるため、必ず序盤からボードを取らなければならない。さらに、回復や挑発などのカードも評価が上がる。

 

誘拐魔

f:id:azmo:20170711004351p:plain

昏倒のミニオンバージョン。

6コストとそこそこ重い上にコンボなので、リソースを切らしにくいデッキでないと動けない可能性が出てきてしまう。

とはいえ最強クラスの大型除去のミニオンバージョンなので弱いわけがなく、積極的にピックしていって構わない。

カーブとしては8マナとして扱う方が良い。

 

ヴァイルスパイン・スレイヤー

f:id:azmo:20170711004750p:plain

明らかにコストがおかしい最強の除去ミニオン

自分のヘルスを消費しないし、テンポも取れるし、バリューもあるので基本的に欠点がない。

見かけたらとりあえず取ろう。

 

武器

パラディンやウォーリアでは武器は高い評価を得る傾向があるが、ローグではどちらかというと弱い方に入る。

これはローグの長所である2マナをヒーローパワーで補える点を潰すことと、攻撃力が低く、耐久値が高い武器が多いためである。

 

アサシンブレード

f:id:azmo:20170711005312p:plain

ローグの武器で最弱。

5マナで3点は明らかに足りないし、4ターンもヒーローパワーを押せないのは行動を制限しすぎる。

致死毒などの武器の攻撃力増加を多くとれ、相手のヘルスを削りきる手段が少ないのであればピックしてもいいかもしれない。

 

黒曜石の破片

 

f:id:azmo:20170711005600p:plain

アサシンブレードより大分マシ。

といってもやっぱり微妙。

 

地獄送りの刃

f:id:azmo:20170711010126p:plain

武器の中ではもっともマシ。

他の武器に比べて小回りが効きやすいのが良いが、3マナで自分のヘルスを消費してまでしてやる行動ではないと感じる。

 

以上がローグの大体の除去である。

ちなみにドスや手裏剣などの武器を使わずに小さな点を出せるカードは、致死毒や猛毒の仕込み、その他武器をピックしているときは若干評価が上がる。

理由は普段は使える1点武器が使えないからだ。

それでも弱いものは弱いので積極的にピックするほどではない。

 

 

以上が自分なりに初心者にもできる限りわかりやすいように説明したローグの使い方である。

正直初心者はどこが苦手なのかあまりわからないので、ここが分からないということがあれば聞いてくれれば返答し、次の記事の題材にもするかもしれないので分からないことはどんどん聞いていこう。

最後に、6月ごろから配信再開したので初心者の方はここで学んでいこう。(広告)

www.twitch.tv

正直ありえないミスも結構するので参考になるかは微妙だが…

 

終わり。 

 

ハースストーン アリーナ 5月を終えて

45回ほど回して平均6.9という悲惨すぎる結果になった。辛い。

月初めにヒーローの強さ調査とかやってる場合じゃなかった。結局分かってないし。

2ヶ月ほど経ったのにまだヒーローの強さランキングが自分の中でも固まってないのだが、分からないなりに書いていく。

 

 

1.ローグ

いつもの。

毎回この順位で流石に書くことがなくなって来た。

 

 

2.メイジ

これも前回と同じ。

ローグ、メイジはほとんど同じ強さに感じるのでメイジが一位でもおかしくはないと思う。

 

 

3.ドルイド

こいつがここに来るとは1ヶ月前には想像もしてなかった。

ツイッターのアリーナ勢の中でドルイド強い可能性があると少し話題になったので2回ほど取ってみたが強い。

強いと感じた点は2つ。

  1. ミニオンが強い
  2. ドロー、発見等のカードが多い

1について。

ローグは除去やテンポを取るのが強く、パラディンはバフが強く、メイジは呪文が強いという風にそれぞれ強さを持ってるのだが、ドルイドミニオンが強い。

これは先ほどの3人のヒーローよりも地味で、一気に引き離すことは難しいが、安定感が非常に高い。

ミニオンを置くというのは基本的に相手に依存しない行動であり、その行動が強いかどうかはともかく、最低限の動きはできる。

やはりアリーナは昔から言われてる通りミニオンで殴り合うゲーム。

 

2について。

前環境までは相手がドローや発見を使って来たら草を生やしてたのだが、もうその環境は終わってしまった。

今はテンポを重視して中途半端なデッキになるよりも、最低限のテンポを保ちながらドローをしてゆっくりとしたゲームになった方が勝てるデッキになる可能性が高い。

 ドルイドの専用のドローできるカードは5種(自然の怒りも含めて)ちなみに、かのバリューゲームが得意なメイジは6種である。

つまり、メイジに次いでバリューゲームが得意なのである。(ウォーロックの方が得意とか言ってはいけない)

 

ドルイド強い説を説いたFayさん、それの信憑性を高めてくれたせじゅさんに感謝つかまつる。

 

 

 4以下.謎

2ヶ月やってこれかよって自分でも思うのだがもう本当に分からない。

上位のメイジとローグ、下位のウォーロックとウォーリア以外は横一線でしょみたいに考えるのを諦めようとしている。

まあ、一応順位をつけるならばドルイド>パラディン>ハンター>プリースト>シャーマンという感じ。

前回でプリースト評価してたのに下から数えた方が早いほど落ちてしまった。

多分来月はドルイド雑魚って言ってるぞ。

パラディンに関しては20回以上パラディンを試行して平均7越えという、とんでもない記録をとったレミュさんがパラディン解説の記事を書いてくれたのでそっちを参考にしよう。

http://remyu.hatenablog.com/entry/2017/05/23/072043

 

 

以下、アリーナの知識を得ることはなく自分のことを書いただけなので、そういうのが苦手な人はブラウザを閉じる事を推奨。

自分のブログだから好き勝手に書かせてもらうぞ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

平均雑魚だけど一応月終わりだし記事書くか〜ぐらいのノリで書き始めたのだけれども、今月の自分殆どなんにもしてないな…

ドルイドが強い!って発見したのは自分じゃないし、パラディンの解説したのも自分ではない。

さらに全体平均6切りまでしてしまった。

まあ、今回順位を大きく下げたことによって自分はこの程度の実力だと知れ渡って、上位を維持しなければという使命感が無くなったのは良いことではある。

話はちょっと変わるけども、どのゲームでも自分ははまったらとことんやるタイプで、成長すること(アリーナだったら平均が上がること)が非常に楽しいと感じる。

そして、上位一桁行くかいかないかぐらいまでには成長するんだけどどうしても一位にはなれなくて、それが非常に悔しいし、もう自分には成長する余地がないと考えてしまう。(上位は一つの順位の差が大きいので目に見えないだけで実際は成長してるのかもしれない)

そこまで行くと楽しむことよりも勝つことが重要になり、さらに成長も感じれなくなってくるので、ゲームを楽しむことができなくなってくる。

そして、成長を感じることができる他のゲームに乗り移るのだ。

正直アリーナはもうこの地点まで来てるような気はする。

負けても感情が湧かなくなって来たのが何よりの証拠。

来月はポケモンを真面目にやる予定なんだけど、今のこの状態を踏まえると、来月30周やらないどころかそのままアリーナ辞めるかもなあってこと。

 

ただ書きたかったから書いただけで特にオチはないよ。

ここまで読んでくれた人はありがとう。

 

終わり。

 

 

 

 

 

ハースストーン アリーナ 4月を終えて

初回から30回は平均6.2という雑魚だったが、70周回したら数の暴力で、30回切り抜いた平均は7.73までには持ち直した。

しかし、70周は正直回しすぎだと思うし、70周も回したなら平均8超えたかったと、どちらかというと悔しい思いの方が強い。

 

現状の個人的なヒーローランキングを発表する。

 

1.ローグ

毎回最強って言われるけどもしかして最強ではないのでは?って一回疑ったけどやっぱり最強だった。

 疑って他のヒーローを使うと4-3みたいなことが起こるので、真面目に成績が欲しいなら何があっても最優先で取ろう。

 

2.メイジ

前はなんか勝てないって言ってたけど勝てるようにはなった。

テンポのみで頭が構成されてる時は本当に勝てなかった。

 

3.プリースト

4月25日辺りまでは確実に3位だと思ってたが、ちょっと怪しくなった。

ここでは確実に3位だと思ってた時のことについて書く。

まず、このヒーローの有利、不利がつくヒーローについて。

有利:メイジ

不利:ローグ

ピックによってだいぶ変わる:ハンター、パラディン、プリースト

不明:ウォーロックドルイド、ウォーリア、シャーマン

こんな感じ。

微妙な奴は全部不明に突っ込んだけど不利ではないことは確かで、有利か普通。

とりあえずこの相性関係を頭に入れた上で続きを読んでほしい。

勝利プランについて。

このヒーローの勝利プランは前に書いた記事とは違って圧殺という感じ。

詳しくいうと、テンポを突き放す必要はなく、(突き放せるなら突き放した方がいい)どちらにも有利不利が付いてない状況で耐え続ける。

そして、高マナを使えるようになったら大きいミニオンを毎ターン投げ続けて、処理出来なくなってバリュー勝ちが理想。元からこういう勝利プランのヒーローだったのかもしれない。

ピックについて。

こういうプランにあったピックをすると、2マナが6枚ほど、345マナが合わせて16枚ほど、6マナ以上が8枚ほどというバリューしか考えてないのかこいつは、と思われても仕方ないピックになってしまう。

こんな感じのヒーローなんだけど、最近3位かどうかが怪しくなってきたのはメイジが減って、パラディン、ハンターが増えてきたのが理由。

パラディン相手は、こちらが大きいミニオンで場を制圧しようとするのに対して、恐竜化や剣竜であちらも大きくなって対応してくるので結構困る。

ハンター相手は、序盤を薄いピックにしがちなので除去、挑発、AOE、回復がどれほど取れてるかによって有利か不利か変わる。

序盤、中盤をしのげれば相手のヒロパはこっちのヒロパで相殺できるのでなんとかなる。

3位かどうかは怪しいけど、悪くても5位には入ると思う。

 

4.パラディン

失ったものは大きかったけど得たものも大きかった。

勝ってる人が割と多いし、結構強いと感じるので順位が上がる可能性はある。

 

5以下.不明

本当にわからないけどウォーリアが弱いことは確か。

ハンターが強いらしいよ。(責任は持たない)

 

まとめ

ローグとメイジは明らかに強いので疑う余地なし、3〜5位はプリースト、パラディン、ハンターが争っている。

6、7はウォーロック、シャーマンだけど両方とも謎なのであまり考えたくない。

8、9はドルイド、ウォーリアで結局こいつらがまた弱いのかという感じ。

 

5月は3〜5位を明確にしたいので、プリースト、パラディン、ハンターの経験を積んでいきたい。

 

最後にtwitchで配信を始めたのでよかったら見てね。

声を入れるつもりはないけどコメントしてくれればプレイの意図などは答えるよ。

また、過去の配信は残すつもりで、どの配信のどの場面が疑問に思ったかもツイッターなどで聞いてくれれば答えるつもり。(暇があれば)

 

https://www.twitch.tv/azmo_poke

 

5/5 追記

Macだと画面が虹色になってフリーズするというバグがあるらしく、正直ゲームにならないのでバグが直るまでは配信は辞めた。

すまねえ…でもこれは俺じゃなくて鰤が悪いと思うから文句は鰤に言ってね。

 

終わり。