アズモの対戦日記

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このブログではゲーム(主にポケモンダブルバトルとハースストーンアリーナ)の記事を書いていきます。

シングルは苦手なんで本当に誰か教えて欲しい。

 

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コボルトと秘宝の迷宮評価(アリーナ視点)

 ウンゴロ事前評価時と同じく

☆☆☆☆☆ 出されただけで萎える

☆☆☆☆+ 一枚である程度はひっくり返せる

☆☆☆☆ 強いけど無難な強さでひっくり返すのは難しい

☆☆☆+ 噛み合えばそこそこ強い

☆☆☆ 普通

☆☆ 弱い

☆ 取らないといけないと萎える

こんな感じで

 

ドルイド

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☆☆

アーマーいらないし、ドルイドミニオン回復そんなにないのでパラディンの守りの手の劣化。

 

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☆☆

挑発がついてるのでアタックできなくても最低限の仕事は出来るが、大型と小型が並んでる時に小型を取れないのが辛い。

 

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アーマーいらないし、上振れも狙えないので

 

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 ☆☆☆+

アップグレードが追加された代わりに顔に撃てなくなった魔力の一矢。

ハンターなら顔に打つことが多いがドルイドはそんなことはあまりないので大きなデメリットではない。

アップグレードはあまり期待できないが、このようなカードは手札にずっと持っていて、気づいたらアップグレードしてたということがそこそこ起きそう。

 

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☆☆☆+

自身が4マナ相当なので2体合わせて4マナ相当出せれば十分。

しかし、序盤にピックしてしまうとかなりピックが難しくなるカードなので、後半以降に1マナや雄叫びが強いミニオンが少ない時に取るべき。

その条件さえ満たせば、後半デッキ全体のバリューを上げることもでき強い。

 

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☆☆

331ってスタッツは弱いけど断末魔で空のマナクリスタルを得るということは、相手にとってトレードを仕掛けにくくなり、結果的にアタック3を活かしやすくなるので最低限の強さはある。

 

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☆☆☆

アリーナでは一枚で様々な役割が持てるカードは結構強い。

しかし、このカードでテンポを取るにはボードにある程度ミニオンが並んでないといけないのがあまり好きではない。

 

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☆☆

ただの435。

435は後半に引きたいカードではないので、断末魔はどちらかというとマイナス効果だと思う。

 

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4マナでボードに与える影響が少なすぎるし、10マナもらったところですぐに手札無くなるのがオチ。

 

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☆☆☆☆+

自身が3マナ相当でヘルスが4あってAOEに強いのが良い。

2マナを一緒に出せば十分に元は取れるし、後半フェンクリーパーやコバルトスケルベインと一緒に出せばやばいことになる。

 

ハンター

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☆☆☆☆+

ハンターは細かい打点出すのに苦労するからエルフすら喜んで取るのに、こんな容易に1点出せるようになるのはやばい。

 

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☆☆☆☆+

普通に単体でも強いし、バフしたらゲームの終わり。

 

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☆☆☆☆☆

フェニックスでさえめちゃくちゃ強いって言ってるのに3点になって、獣ついたらやばいでしょ。

顔に打てないのでフェニックスの上位互換かと言われると微妙だが。

 

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 ☆☆☆☆+

まず5マナで33二体というのが普通に強いし、ハンターの秘策は強力なものが多いので他のクラスに比べて取りやすいし、ハンターは大型が出るより並ぶ方が強いしで色々とハンターに噛み合いすぎている。

 

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単体で仕事しないカードはウンゴロ事前評価の時より評価するようになったんだけどこれはダメ。

単体で仕事しないカードは手札で腐りやすい分、テンポスイングしやすいのだが、これは発動してやっとまともになるので…

 

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☆☆

ハンターはボードをとにかく捨てたくないので、顔に来た時に発動する秘策は基本的に信用していない。

これ自体は微妙だと思うけど、今まで顔に行くときは爆発と凍結だけケアすれば良かったのが、更に難しくなったのはハンター信者としては嬉しい。

 

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☆☆

爆発ケアして来た相手にドヤれるけど7マナの除去は流石に重すぎ。

単体のみ出して来た時にも使えるならもうちょっと評価高い。(仕様分からず)

 

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6マナの獣の相棒。

 

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☆☆☆☆

普通に強いんだけど、軽い獣をかなり取るのでそんなに強くない気はする。

8ターン目は大体ヒロパ打ちたいから出すのは結局10ターン目になりそうだし。

 

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デッキにミニオンがいないことはない。

 

メイジ

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☆☆☆+

メイジは手札の消費を抑えながら行動出来ることが多いので、大体強いスペルで使うことができそう。

 

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☆☆

単体性能は☆だと思うけどエレメンタルがついてるので☆☆で耐えた。

 

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☆☆☆+

メイジは重くて強いスペルが多いので、そこそこ強いと思うけど不確定なアドバンテージなのに22というスタッツが気になる。

エレクや押し売りを見習え。

 

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☆☆☆☆+

445というスタッツは556より基本的に強いのに、コスト軽減の条件が更に簡単なイセリアルの売人をメイジに与えたのか謎。

エレメンタルまでついててかなり意味不明な性能なので☆☆☆☆☆に近い。

 

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☆☆☆

鏡が普通で鏡とこのカードは一長一短なので普通っぽい。

顔に直接打点が多ければもうちょっと評価を上げても良い。

 

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☆☆

殆どアップグレードしなさそうだし、してもgmスペルばっかりというのはカバル本で痛いほど味わったのでこれもあんまり信用していない。

 

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☆☆☆☆

正直デッキによるとしか言えないけど、これが欲しい重いデッキが軽いスペルで欲しいのは、フロストボルト、火山ポーションぐらいしかないので大体ボードリセットできそう。

 

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下手な人ほど積極的に取りたくなるカードだと思う。

私は撃った瞬間にボードに影響しないし、発動しても有利に働くか分からないので、上振れしないと勝てないデッキが出来そうな時しか取りません。

 

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☆☆

重いスペルに優秀なのが多いって言っても大量には取れないし、それを使ってからこのカードを使うとなるとかなり厳しい。

 

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☆☆

☆に近い。

こいつの評価は何枚AOEをピック出来るかに全てがかかっている。

 

パラディン

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☆☆☆☆

222アージェントをドローに変えたもの。

中盤までは222の方がありがたいが、後半は大して役に立たないということもしばしばあるので、後半はこのカードの方が優秀そう。

 

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☆☆☆

パラディンは強力なカードが多い代わりに1点を出しにくいという弱点がある。

このカードは2ターン目の動きではないが、その弱点を緩和させてくれるためそこまで悪くないと思われる。

 

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☆☆☆☆

殆ど挑発の上位互換のような効果だし、パラディンのエレメンタルは光ラグを持ってこれるカリモスの下僕をピックしやすくなるのでかなり良い。

 

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☆☆☆☆+

ボーナス効果の4つ中3つが当たりで、ディバシを引くとあの猛威を奮ったコグハンマーをも超える強さがあるのでかなり強い。

ミニオンが全くいなくてボーナス効果が発動しなくても、1点飛ばす場所がない地獄送りに刃なので腐ることもなさそう。

挑発がハズレとなっているが、挑発も状況によってはかなり有用な効果となるのでそんなに悪くないと思う。

 

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☆☆

222が弱いし、3点回復でまともに取れそうなのが新しい324と333雄叫びぐらいしかないので基本は取りたくない。

 

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昔この効果が挑発じゃなくて25を出すってカードがあって、それは二体ぐらい並んでればそこそこ強かったから悪くなかったんだけど、これ何体並べれば元取れるの?

 

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☆☆☆☆+

655ディバシが普通に優秀で、それに加えてコストダウンが狙えるので弱いわけない。

 

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☆☆☆☆☆

4マナで6マナ分の仕事するの意味不明だし、デッキのバリューあげるのも意味不明。

欠点をあげるとすれば、2マナがデッキになければ使えないことか。

2マナがどれほど取りやすいかによって☆☆☆☆☆か☆☆☆☆+か変わりそう。

ローグの猛毒武器と同じく、1枚目はマストピック、2枚目は引ける確率を高めるためにかなり良いピック、3枚目は腐るので取りたくないという系統のカードだと思う。

 

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☆☆

最低でも騎乗一枚使わないといけないと考えるとなかなか厳しい。

後半に4マナ以上のスペルが4枚以上あれば積極的にピックしたいカードだが、そのような状況はなかなかなさそう。

 

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☆☆☆☆☆

このカードを使った瞬間はテンポロスだが、使った後はテンポとバリューを稼ぎ続けるのでかなり強そう。

 

プリースト

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☆☆

相手のデッキが強いかどうか分からないので、1マナ捨ててやることではない。

 

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☆☆

墓荒らしは標準スタッツを持っていたから強かったが、標準スタッツを持ってないこのカードは弱い。

 

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☆☆☆+

3マナ22バフは微妙だがボーナス効果が付いてくる。

ボーナス効果の4つ中テンポを取れるのが一つしかないので、テンポを取るカードとして扱うのは少し難しそうである。

テンポを維持しながらバリューを稼ぐカードとしてはなかなか優秀そうである。

 

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☆☆☆☆+

雑にボードをひっくり返せる。

騎士団でボーンドレイクやコバルトスケルベインなどの積極的にピックしたいドラゴンが増え、更に今回の護宝のドラゴンもプリーストはかなり積極的に取りたいカードだと考えてるので能力発動は難しくなさそう。

 

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☆☆☆

ちゃんとした断末魔効果を取れればそこそこ強そうだが、断末魔が死んでないと使えないのはあまり好きになれない。

 

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☆☆☆☆

効果が発動すれば非常に強いし、発動しなくても弱くはない。

 

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☆☆

プリーストよりリソース稼げるウォーロックでさえネザー微妙なのだからこれも強くなさそう。

コントロール対決になった時に山札切れが狙えなくなるのも地味に厳しい。

 

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4マナの発見して復活ですらアリーナでは普通なんだから、こんなのまともに使えるわけない。

 

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ほぼ確実に1回も発動せずに終わると思うし、発動しても1回では労力に見合わない。

 

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 ☆

アリーナでこれを使える余裕があるなら多分なくても勝ってるし、雄叫びは大体敗因にしかならなさそう。

 

ローグ

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☆☆

単純にスタッツが弱い。

優秀な断末魔がある程度取れてればまだなんとかなる。

 

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☆☆☆

効果自体は評価してるけど今のところローグの秘策が少なすぎる上に、テンポの取れる秘策がこれしかないので簡単にケアされそう。

今後もローグの秘策が増えていくならその度に評価は大きく上がっていくはず。

 

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☆☆

さっきの秘策と同じ理由。

パラディンの高飛びコドーに比べるとヒロパが違う分、大分使いやすいけど、それでも今のところは弱い。

 

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☆☆

ローグで取りたい武器は3マナしかないので、上手く動きを調節出来るかと思いきや、31というスタッツのせいでヒロパを使われ、3ターン目に武器を使えない。

 

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☆☆☆

☆☆に近い☆☆☆。

ローグは除去過剰になることが他のクラスよりも、多いのでそういうデッキになった時はかなり強い。 

後半に除去過剰なら取るという程度。

 

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アップグレードがまともに発動しないし、アップグレードしないと暗殺の劣化。

一応選べないミニオンを倒せるが、今のところ選べなくて除去を打ちたいミニオンが存在しない。

 

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これは秘策が少ないとか関係なしに弱すぎる。

 

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 ☆☆☆☆☆

効果が雑に強くて出し得すぎるミニオン

 

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☆☆☆☆+

強力な雄叫びや断末魔持ちを一体コピー出来るだけで十分にアドバンテージが取れる。

更に取られなければそのままゲームを終わらせれる。

 

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バフ出来るか分からないし、バフ出来てデッキに戻っても再度引きたいってことはほぼない。

 

シャーマン

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☆☆

ボードへの影響力が低く、2ターン目の動きではないが、後半は汎用性が高くそこまで悪くなさそう。

 

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 ☆☆☆☆

フレイムランスをマナを前借りして使えるのは結構強そう。

 

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プリーストの回復の輪は強かったか?

 

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オーバーロード3ってかなりきついし、アップグレードしないと7マナの鋳像なのでもちろん弱い。

 

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基本トーテムがいっぱい並んだところでね…

 

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☆☆

デッキの雄叫びに依存しまくる。

2回発動したい雄叫びがそんなに追加されなかったのでそんなに強くないかな…

 

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☆☆☆

基本ただの555。

トップ勝負になるとシャーマンのトーテムはかなりうざく、処理できなくなってくるのでそうなるとこの効果も発動できるようになる。

 

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☆☆☆☆+

禁じられしシリーズのシャーマン版みたいなもの。

気にいったミニオンになるまで進化し続けれるので外れを引いて悲しい思いをすることがかなり少ないはず。

1マナに使って魔法使いの弟子や光熱のエレメンタルを出せばそれだけでゲームが終わる。

 

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効果が安定しなさすぎて自分は取りたくない。

 

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☆☆☆☆+

677ってだけで十分強く、雄叫びも強く、種族も強い。

ただゲームを壊すのは難しそう。

 

ウォーロック

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ウォロの回復は比較的強いけど、大きくテンポを失ってやることではない。

 

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 ☆☆☆☆

2マナで21とヒロパで弱いわけない。

後半も強いので炎のインプと並んだら自分はこっちを取る。

 

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☆☆☆☆+

224ってだけで強いのに挑発がついてるのは犯罪。

その挑発のおかげで他の自傷系カードよりも使える場面が多いのもとても強い。

 

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☆☆☆☆

ウォーロックの回復は結構助かるので3点ヒールでも腐ることは少ないし、今回追加された自傷系カードが両方もコモンでとても強いので、アップグレードも難しくないはず。

 

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弱い。

 

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☆☆☆☆☆

444は普通に使用可能レベルで、後半は477挑発は非常に強い。

 

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☆☆☆☆+

ウォーロックはライフさえ守れたらなんとかなることが多いのでかなり強い。

 

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☆☆

4マナでボードリセット出来るのは魅力的だが、自分のプレイに合ってない気がする。

人によってはかなり強そう。

 

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☆☆

ウォーロックでバリューが足りないってなかなかない。

 

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でかい悪魔何体取れば元を取れるんですかね…

 

ウォリアー

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 ☆☆☆☆+

ほぼほぼ動いてくれないけど659挑発は非常に強いので。

 

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アリーナでアーマー積む行為は基本的に弱い。

武器引ければなんとか。

 

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☆☆☆+

344ってスタッツが非常に優秀なのでデメリットあってもそこそこ強い。

 

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6コスト以上が出る確率多分10%もない。

 

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☆☆☆☆+

アップグレード条件が緩いのでかなり強そう。

 

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☆☆

アリーナのアーマーは弱い。

 

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アーマーは基本的に積まないので5マナ2点AOE

弱い。

 

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使うのにヒロパを使ってテンポロスしなければならず、武器の意味がない。

 

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☆☆

アーマー積む行為は弱いけど無視出来ないので最低限の強さはあるかな…

 

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アリーナで無条件招集は小型ミニオンを呼ぶだけで何も強くない。

 

中立

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ハンター、ドルイド ☆☆☆☆

他 ☆☆☆+

113は効果なしでも1ターン目に置けばかなり困る。

 

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☆☆

ミラーイメージは強かったか?

エレメンタルのおかげでギリギリ☆☆。

 

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☆☆☆☆

貴重な223。

アーマーはそんなに強くないけど、ついでに貰える分にはそこそこ強い。

 

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☆☆☆☆+

スカーレットが強いことを考えるとこれもかなり強いはず。

ローグに対しては3ターン目に出すと悲しみを背負う。

 

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☆☆

こういうカードは弱いって終末予言的中者が証明してるけど、軽い分こっちの方がマシそう。

 

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☆☆☆☆

同じ効果を持った545がそこそこ強いのでこれもそこそこ強そう。

 

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 ☆☆

23で11だすカードと一緒。

 

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☆☆

3マナで1マナ相当にミニオンと魔力の矢打たれても…

 

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☆☆☆☆+

今回の一番やばい中立コモン。

標準スタッツを持ってるのに、強いカードが多いドラゴンを許さない謎のカード。

 

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☆☆

体力1を二体以上に有効にばら撒くのはきつそう。

一体なら11バフの劣化。

 

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☆☆☆+

ミニオン回復できればテンポを取ってくれるのでそこそこ強い。

 

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☆☆☆+

ヘルス1で裏目が大きいが、メイジ以外のヒロパで1点が出るヒーローは、これをヒロパで取ろうとすると顔面がやばいことになるのでそんなに悪くなさそう。

 

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 ☆

これが仕事するようなミニオンが大量に並んでる状況なら、4マナに求めるのは全体攻撃バフではなくてAOE耐性。

 

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☆☆☆+

自身が3マナ相当なので2マナ以上出せれば十分。

後半に1マナがなく、雄叫びが強い4マナ以下を取っていなければかなり良いピック。

 

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☆☆☆+

2体並んでないと使えないが、アルガスが強いことを考えると結構いけそう。

 

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☆☆☆

断末魔でコインを2枚与えてしまうが、4ターン目に出して4マナを一方的に取れば2マナ与える以上の仕事が出来るのでかなり強い。

ドラゴンが欲しいプリースト、安定したバフ先が欲しいパラディン、とにかく顔を詰めて仕舞えば勝てるハンターでは他よりも評価が上がりそう。

 

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☆☆☆☆

微有利を一気に有利まで持っていきそうなミニオン

遅いデッキなら遅いデッキで、時間稼ぎとして使うことが可能なので、どのデッキでも安定して強そう。

 

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☆☆☆+

毒術師よりは明らかに強いけど、相変わらずコドーに踏まれる。

 

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 ☆☆☆☆

555という標準スタッツに武器破壊がついたら普通に強い。

 

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なぜ733を挟んでから8マナを出さなければいけないのか。

 

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☆☆☆☆

効果、スタッツは申し分ないが、環境的に間に合うかどうかは知らない。

 

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☆☆

マストドンとが大したことないのでこいつも大したことないでしょ。

プリースト絶対殺すマンとしては強い。

 

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☆☆

相手に1マナ出すミニオンが弱いことは過去に腹ペコのドラゴンが証明している。

 

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☆☆

新しい猛毒持ちのアタック1に殺意を持ちたいなら取ろう。

11を取る程度では213で弱いのであまり取りたくない。

 

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☆☆

これが強いならドルイドの322も強いはず。

 

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☆☆☆☆☆

324ディバシ挑発はあまりに強いし、別に雄叫び発動しなくても普通に出せるのがずるい。

 

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434が弱く、効果発動してそこそこ。

 

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☆☆☆☆

単純に436というスタッツが優秀。

メイジやハンター相手にバーストをかけられなくなるのも地味に強力な効果。

 

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☆☆

6マナの暗黒街の大物と比べると悲しくなってくる。

シャーマンやパラディントークンを出すのに苦労しないならまだマシ。

 

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☆☆

どれだけ1点をヒロパで出せないヒーローが流行るかに全てがかかってる。

 

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☆☆

雑にでかい挑発なので弱くないけど、カタツムリや終末の裏目が常に存在するのがきつすぎる。

プリーストだともうちょっと評価が上がる。

 

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プリースト、パラディン☆☆☆

他☆☆

スタッツが弱すぎる。

プリースト、パラディンはバフが取れてたら☆☆☆になる。

 

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 メイジ、ウォーロック、プリースト☆☆☆☆

他☆☆

 5マナ以上の強いスペルを多く所持してるのって多分カバール勢のみ。

 

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☆☆☆☆☆

標準スタッツを持ってるし、死体蘇生者が3マナ相当を適当に復活させても強かったことを考えるとなかなか強そう。

蘇生者と違って対象がいなくても出せるが、雄叫びが発動する瞬間にボードが有利になる訳ではないのがどれほど辛いかは分からない。

 

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武器で取ったテンポを投げ捨て、更に顔も消費する謎のカード。

 

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☆☆☆☆+

拮抗している場を一枚で有利な場にしかねないカード。

出す前のトレードと出した後のトレードを調節すれば、このカードを出す選択権を持つプレイヤーが有利なトレードが出来るはずである。

 

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☆☆☆☆

軽いスペルはどのクラスも割と取るのでぶっ壊れってほどではなさそう。

それでも基本は弱くないし、たまにゲームぶっ壊してくれるので、重いスペルが強いクラスは積極的に取りたい。

 

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☆☆☆☆

2回程度相打ちが起きれば355という非常に強いスタッツになる。

ネルビアンの預言者を考えると強そう。

 

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 ☆

スタッツが弱く、効果もメリットと言い切れないので弱そう。

 

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イセラとか呼び出す前提のカードなのに、イセラデッキにないから、意味不明なカードになる。

 

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宝箱から手に入るカードは強いけどボーンメアの裏目を無駄に増やすし、08の宝箱を壊せるなら多分その打点を顔に投げても勝てる。

 

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☆☆☆

効果自体は悪くないけど自分のデッキ依存なので、デッキが強ければ強いし、弱ければ弱い。

 

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4マナとカード一枚を捨てるだけ。

 

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闘技場で相手のデッキ奪ってもねえ…

 

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☆☆☆+

デッキにかなり依存するが、4マナ相当を出せれば元を取れるし、横並べ出来るのでボードへの影響力も申し分ない。

 

 

・アリーナ限定カード

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ハンター:「ゲーム中、ヒーローパワーはミニオンをターゲットに出来る」
メイジ:「ミニオン1体を選択し、発見したミニオンに変身させる」
ウォリアー:「攻撃した両隣のミニオンにもダメージを与える」
パラディン:「秘策:1ターンで2体目の味方のミニオンが死んだとき、復活する」
プリースト:「味方のミニオン1体を敵に与える。カードを3枚引く」
ローグ:「ミニオン1体に次の自分のターンまで隠れ身を与える。カードを1枚引く」
シャーマン:「全てのミニオンに12ダメージを与える(オーバーロード10)」
ドルイド:「味方のミニオン1体を手札に戻し、+5/+5を与える」
ウォーロック:「手札をそれぞれランダムな悪魔1体に変える」

 

ハンター

こんなの使うなら2マナミニオン出して顔詰める

 

メイジ

☆☆

安定しないから取りたくないけどゲームを壊す可能性はある。

 

ウォリアー

☆☆☆☆☆

アリーナウォリアーが弱すぎるために、あからさまなテコ入れカード。

しかし、これ一枚ではどうにもなりそうにないのが、ウォリアーの凄いところなのだ…

 

パラディン

☆☆☆☆

1ターンに2回も救済ケアは出来ないので、なかなかいやらしいカード。

今までは1体新兵を取れば、ミニオンのトレードを好きなように出来たが、このカードのせいで出来ない。

 

プリースト

アリーナで相手にあげてもいいカードをピックするってことは、こちらのデッキを自ら弱くしてるのでありえない。

 

ローグ

☆☆☆☆+

割とやばいカード。

隠匿は状況を選ぶ上に、全くバリューがないので評価が低かったが、これは最悪1マナ1ドローと使っても何も問題がない。

 

シャーマン

☆☆☆☆

次のターンカードを全く使えなくなるが、使ったターンは無理矢理ボードを取れる。

コントロールではもちろん全体除去として強いし、テンポでもボードを取られた時に、ミニオンを手札にためてからこのカードでボードを取れば、何点か顔を削ることができるだろう。

 

ドルイド

☆☆☆

バフしたいミニオンは基本的に小さいミニオンなのでそこは噛み合ってる。

しかし、手札バフはボードバフに比べて即効性という点で大きく劣るのでそんなに強くなさそう。

 

ウォーロック

デッキがハイランダーで、クラルを引ける自信があるなら使えばいいと思う。

 

 

 

ドラゴンスレイヤーのせいでドラゴンは過小評価気味。

 

・ヒーローtier

tier1 ハンター、ウォーロック

tier2 ローグ、メイジ、パラディン

tier3 ドルイド、プリースト

tier4 シャーマン、ウォリアー

 

・新環境で気をつけないといけなさそうなこと

  • ドラゴンの評価が大きく下がる。
  • 相変わらず2マナが少ないので積極的に取りに行く。
  • 3マナは更に溢れやすくなったので3マナと他のマナのカードで迷った時は他のカード優先。

 

終わり。

ハロウィンアリーナについて

・はじめに

この記事は2017/10/24〜2017/11/6に開催される特別なアリーナなものについてである。

知らない人もいるかもしれないのでルールをおさらいしておくと、

  1. ヒーローをいつも通りに選ぶ
  2. ヒーローパワーを選ぶ(おそらくはじめに選んだヒーローのヒーローパワーは出ない)
  3. 1、2で選んだ二つのヒーローと中立のカードがピックに出現する

まあ大体こんな感じ。

また、この記事はあくまで予想である。

イベント開始後にこの記事を信じて平均3勝でしたって言われても責任は取らない。

この記事でのtierの目安を書いておく。

tier1

最優先で取りたい。非常に強い。

tier2

そこそこ強い。

tier3

上記のものが取れなかった場合に仕方なくとる。戦えないことはない。

tier4 

取る意味が分からない。

 

・一人目のヒーローtier

tier1

ハンター、プリースト、ドルイド

tier2

メイジ、パラディン

tier3

ウォリアー、ウォーロック

tier4

ローグ、シャーマン

 

上から説明。

 

ハンター

ハンターはヒーローパワーが盤面に影響せず、そのおかげで許されてるカードが多々ある。

例えば、狩人の狙いや必殺の矢。

これらはハンターが細かい打点を出すのに多少手間取りったり、AOEがなく並んでいる小型を処理出来ないから許されているものである。

それを細かい打点を出すのに苦労しないヒーローや、AOEを所持しているヒーローが使えれば、とんでもないことになるのは簡単に想像出来るだろう。

 

プリースト

これもハンターと同じでプリーストだからこそ許されてるカードがある。

密言シリーズはプリーストが単体に容易に打点が出せない代わりに、攻撃力が範囲内に入ればテンポスイング出来るように作られているし、狂気ポーションやカギ爪のプリーストは、プリーストが昔弱かったから強化のために、明らかにおかしいスペックで作られたものである。

これが他の強いヒーローが使えればこちらのやばさも分かるだろう。

 

ドルイド

 このヒーローのみ上記の2ヒーローとは理由が違う。

このヒーローは単体除去以外基本的になんでも出来る。

上記の2ヒーローはぶっ壊れカードを使える代償を他のヒーローに補って貰うという形だったが、ドルイドは逆、どのヒーローとの組み合わせでも強いのだ。

単体除去の強いヒーローとの組み合わせが最も望ましいが、それ以外でもドルイド単体でのスペックが高すぎて大体強いはず。

 

メイジ

全体、単体問わずに除去が非常に強力。

除去が弱いヒーロー(パラディンドルイドあたり)と組むと非常に強いはず。

しかし、騎士団で追加されたカードがイマイチなのでtier2。

 

パラディン

バフと武器が強いヒーロー。

普段は武器が無いと、まともに手札から打点を出せないので辛いが、そこを除去を強いヒーローに補って貰えればバフも生かしやすくなり強力。

tier2なのは2人目のヒーローとして圧倒的に強いと思われるローグとの相性が、武器関連で悪いところ。

 

ウォリアー
最弱と言われ続けたヒーローがやっとそこそこ見るようになるはずである。
ウォリアーが弱い理由はヒーローパワーが全く役に立たないのが主である。
そのヒーローパワーが使えるようになれば、全ヒーロー中最強の武器を振り回しながら、他のヒーローと変わらずに戦えるのでそこそこ強い。
しかし、パラディンと同じ理由でローグと相性が悪く、武器以外の強みがないのでtier3。

 

ウォーロック

メイジと同様に除去が強い。

騎士団で追加されたカードも非常に強いのだが、メイジよりも除去は若干劣るし、ヒーローパワーありきのヒーローだと考えているのでtier3。

 

ローグ

常に最強だったヒーローが最弱クラス…という訳ではなく、2人目に取れればあまりにも強いので、1人目に取りたく無いというのが主な理由である。

ぶっ壊れテンポスイングカードが使えるので相変わらず強いと思うが、武器強化系が全く使えなくなるところは無視出来ない。

2人目に同じヒーローが取れるとしてもtier2のはず。

 

シャーマン

他のヒーローはそれなりに強さを見出せたのだが、こいつだけは本当に無理だった。

強いカードがない訳では無いが、他のヒーローと合わさって悪さが出来るカードはないし、取りたいカードよりも取りたくないカードが多すぎる。

武器も取りたいのでローグとの相性も悪い。

本当に良さがない気がする。

 

・二人目のtier

二人目は一人目と違って一人目との相性で変わる。

しかし、72通り全て説明付きで書くのは厳しいものがあるので、上位のものでまとめてそうなものはまとめて、分かりにくそうなものも説明する。

全部一つにまとめようとしたが、見にくすぎるので、一人目に選んだヒーロー毎に分ける。

 

ハンター

tier1

ローグ、ドルイドウォーロック 

tier2

パラディン、メイジ、プリースト

tier3

なし

tier4

シャーマン、ウォリアー

 

プリースト

tier1

ローグ、パラディン

tier2

ドルイド、メイジ

tier3

ハンター、ウォーロック

tier4

シャーマン、ウォリアー

 

ドルイド

tier1

ローグ、パラディンウォーロック

tier2

メイジ、プリースト

tier3

ハンター

tier4

シャーマン、ウォリアー

 

メイジ

tier1

ローグ、パラディン、ハンター

tier2

ドルイドウォーロック

tier3

プリースト

tier4

シャーマン、ウォリアー

 

パラディン

tier1

ドルイド、ローグ、メイジ

tier2

ウォーロック、ハンター、プリースト

tier3

なし 

tier4

シャーマン、ウォリアー

 

ウォリアー

tier1

なし

tier2

ローグ、ハンター、ウォーロックドルイド

tier3

プリースト、パラディン、メイジ

tier4

シャーマン

 

ローグ

tier1

なし

tier2

ウォーロックドルイドパラディン、メイジ

tier3

ハンター、プリースト

tier4

シャーマン、ウォリアー

 

ウォーロック

tier1

ローグ

tier2

パラディンドルイド

tier3

ハンター、プリースト、メイジ

tier4

シャーマン、ウォリアー

 

シャーマン

tier1

 なし

tier2

ローグ

tier3

 なし

tier4

他全て

 

いくつか雑に説明。

 

二人目ローグ

ヒロパがナイフってだけで強いし、イセリアルが他のカード使わなくても効果を発動するぶっ壊れカードになる。

武器を所持してるヒーローは少し強さが下がる。

 

二人目プリースト

ヒロパがボードをとってる前提なので序盤が強いヒーローと相性がいいと思われる。

自分はプリーストが苦手なので相性が良くてもtier2止まりだが、人によってはtier1かもしれない。

 

二人目ウォーロック

こちらもヒロパがボードをとってる前提なので序盤強いヒーローと相性が良い。

しかし、ヒロパでライフを削るので武器持ちのヒーローとは少し相性が悪い。

 

ハンターローグ、ドルイド、メイジ

狩人の狙いとヒロパの組み合わせが意味不明。

ローグは雑に強く、ドルイドはハンターのただでさえ強い獣シナジーをさらに強くし、メイジは小型を処理しやすくなるが、ローグの劣化に近いのでtier2。

 

ハンターウォーロック

リソース切れないハンターはやばい。

 

プリーストパラディン

プリーストが展開力もてるようになり、影の超越者等が凄まじいことになるが、武器を引けないと単体にダメージを出しにくいのが気になる。

 

ドルイドパラディンパラディンドルイド

横に並べてバフが非常に噛み合っている。パラディンのみ武器を所持してるのも良い。

 

ドルイドウォーロック

軽めのドルイドを組めた場合に非常に強い。

リソースのあるドルイドを組めた時にヒーローパワーが仕事しなさそうなのが少し気になる。

 

メイジパラディンパラディンメイジ

除去の弱さと展開力の低さ互いの弱点を支え合うのでなんでも出来るようになる。

 

メイジハンター

ファイアボールなどの顔に出せるスペルが貰えるし、序盤が強く、顔さえ削れれば終盤のボードはどうでもいいハンターがフロストノヴァなどの凍結効果を持ち始めるとやばい。

 

パラディンハンター、ハンターパラディン

ハンターはパラディンより序盤が強いし、そのミニオンにバフがつけれるので強い。

ヒロパがハンターの場合は、パラディンの武器で顔を詰める事も出来るのでもしかするとtier1かもしれない。

 

こんな感じ。

2週間しかないが、ランキングもあるようだし、非常に面白そうな内容なのでアリーナに興味が無かった人もこの機会に触れてみよう!

 

終わり。

 

アリーナハンターの使い方

・はじめに

この記事は初心者向けの記事ではない、ハンターはピック、フェイスかトレードの判断全てが難しいので初心者が使うべきではない。

このターンには何を警戒すべきか、どのような勝利プランを立てれば勝てる確率が高いかを判断できる中級者以上のプレイヤー向けである。

ちなみに筆者は10月のアリーナランキングを20周中10周ハンターを取り、平均8に達した者である。(ハンターの平均は8.1)

 

・勝利プラン

ハンターの強みは低マナが強い、除去が強い、ゲームを壊す手段が多い、ヒーローパワーの存在がデッキに依存せず勝ち筋になっているという点である。

この強みからハンターには二つの勝利プランがある。

  1. ボードをとって殴りきる
  2. ボードを捨てて顔を削り、ヒーローパワーやダメージが出せるスペルでとどめを刺す。

 

1について

これはローグと同じで、ハンターは低マナがとても強いので序盤からボードをとって行って、そのまま倒すというプラン。しかし、ローグと違ってヒーローパワーはボードに影響しないので、確実にこのプランが取れるとは考えない方がいい。

 

2について

1が取れなかった時、もしくは1よりも顔をさっさと削った方が裏目が少ないと感じた時にこのプランを取る。

このプランに移行する判断をどれだけ正しくできるかがハンターの勝率を決めると言っても過言ではない。

1ターン判断を誤ったから負けたということもしばしば起こる。

 例外は当然あるが、以下の条件をいずれか満たすならプランを変更しよう。

  1. 相手のライフが10以下になる(直接ダメージを出せるカードがあるならば、その分ライフが多い時でも良い)
  2. 不利トレードを防ぐ為のトレードをしてももうボードが取り返せないと悟った時

 

・ピック

ハンターは上記の通りプレイも難しいがピックも難しい。

ハンターに欲しい要素は、

  • 強力な多くの低マナ
  • 顔に出せる打点
  • 強力な除去
  • フィニッシャー

これだけ欲しい要素があるのだが、どれから優先してとっていくべきかが難しい。

ここは自分もまだ確信を持てていないのだが、今の段階では以下の通り。

スペルブレイカー>強力な1マナ>強力な顔に出せる打点>必殺の矢>強力な2マナ>強力な除去>通常の1マナ>通常の2マナ>フィニッシャー

あくまでデッキのバランスが既にある程度取れててどっちか微妙な場合のみこの優先度で取る。

例えばファイアフライが3枚取れていて、除去が全くないならファイアフライよりも除去を取るべきである。

スペルブレイカーと必殺の矢を例外として扱っているが、これはハンターは大型挑発が苦手で、それに対抗できる上に他にも用途のあるこの2枚は特別だからである。

また、顔に出せる打点に使え、ボードとるのにも使えるカードは他のヒーローでは考えれないほど評価が高い。

例えば魔力の一矢、殺しの命令、スペルではないが、ウォーゲンのスパイ、ジャングルパンサーなどの隠れ身持ちのミニオンも評価が高く、他のヒーローではあまり積極的に取りたくないレイヴンホルトの暗殺者も評価が高い。

 

追記

・優秀な3マナの優先度

ハンターは優秀な3マナが多くあるが、何も考えずにカードパワーだけでピックしていると3マナ溢れるということがそこそこある。

しかし、そこそこであり、毎回起こるわけでもないでの基本はカードパワー優先で良いし、そもそも3マナが溢れてるという状態はハンターにとってはそんなに悪い状況でもなかったりする。

これはハンターに限った話ではないが、2マナを確保さえできていれば3マナ自体は溢れてても良い。

3マナが溢れた結果フィニッシャーがいないとか、除去がないだとか、デッキに欲しい要素が獲得できないことが問題なのであって、マナカーブは近いマナでの枚数が十分ならばそんなに気にしなくて良い。

 

例を挙げると

  1. 1マナ5枚、2マナ7枚、3マナ7枚、4マナ5枚、5マナ4枚、6マナ2枚
  2. 1マナ2枚、2マナ6枚、3マナ10枚、4マナ3枚、5マナ4枚、7マナ5枚

デッキの中身は問わず、マナカーブだけ考えることとする。

1では2に比べ、3マナの枚数が少ないが序盤に寄せすぎた結果フィニッシャーがいなくなってしまっているので問題がある。

2は1よりも3マナが多いが、フィニッシャーがちゃんといる。

6マナが空いているが、これだけ2〜5がしっかり取れているので、3+3や2+4などでいくらでもしのげる。

このように○マナが足りないと考えるのではなく、デッキに欲しい要素を取れているかの方がマナカーブよりも重要である。

 

・ 各ヒーローへの対処

 大まかには勝利プラン通りに動けばいいのだが、相手によって多少プレイ方針が変わることがある。

 

対ローグ

ローグといえばアリーナ最強のヒーロパワーが特徴だ。

しかし、このヒーローパワーはライフを消費し、相手の致死圏内に入ると相手の顔に毎ターン1ダメージ与えるだけのgmヒーロパワーになる。

そして、ハンター相手にはライフが15点ぐらいから致死圏内に入ってくるので、とっとと顔を削って1点を出せない状況に持っていくのが望ましい。

というわけでローグ相手にはほぼ確定してる裏目や、序盤の方でこれをされると確実に負けるというのがない限りはフェイスに行くべきである。

 

パラディン

パラディンできついのは有徳と剣竜騎乗である。

有徳は1ターン目に121よりも112を出すことを優先することで若干マシになる。(と言っても後半出されるとやっぱり辛いが)

最も大きな問題は剣竜騎乗だ。

こいつを使われると対処がない限り、普通のハンターではほぼ負ける。

剣竜騎乗の対策は2つある。

  1. サイレンスする
  2. 剣竜騎乗しても手遅れな状態に持ち込む

1は単純に他のヒーローの対応同様にサイレンスしてしまうものである。

これが決めれれば不利から一気に有利になるのだが、サイレンスが入っているデッキよりも入っていないデッキの方が多いので基本的に出来ないと思った方が良い。

しかし、決めれればそれだけで勝利なので、パラディン相手に後攻を引いた時はスペルブレイカーをキープしたほうが良いと思われる。(当然デッキのカーブによってはキープできないが)

2は剣竜騎乗してももうライフが一桁でミニオンの攻撃は防げても、直接ダメージは防ぎきれないという状態に持ち込むものである。

具体的には5ターン目までには大きな裏目が存在しない限りはフェイス、6、7ターン目に、ヒーロパワーと剣竜騎乗を使われる前に1桁まで削れないならばボードクリアといったように動けば、剣竜騎乗を打たれる前に顔を削れる最大値を得れるはずである。

 

対プリースト

 ライフを回復してくるのでプラン2が取りづらい。

ではずっとボードを取り続ければいいのかというとそうでもない。

序盤はボードを取り続け、必殺の矢や凍結の罠などのテンポスイングできるカードで一気にボードを取って、毎ターンミニオンで顔を殴れるぐらい優勢を作ろう。

幸いプリーストは他のヒーローより重いカードを取る傾向にあるので、低コストで大型除去は決まりやすい。

 

ドルイド

色々きつい。

ヒロパで1点回復されるし、虫害もきついし、クズ拾いというカードが存在するせいで挑発を多く取りがちだし、ポータルで回復されるしで踏んだり蹴ったり。

ドルイドはデッキタイプが多すぎるので、こうするべきというのは相手のデッキタイプによって変わってくる。

 メジャーなタイプといえば究極をピック出来たミッドレンジドルイドトークドルイド、挑発ドルイド、辺りだろうか。

基本はミッドレンジレンジドルイドを想定して動くことになる。

究極を打たれて1、2ターン経つとほぼ負けなので、打たれる前か、打たれた瞬間に殺そう。

虫害やなぎ払い、星の雨等色々と諦めて顔面を詰めるしか無いことも多々ある。

トークドルイドは、リソースが少なめなので、ハンターでもデッキによってはバリュー勝ち出来る。

こちらのデッキがリソース勝ち出来そうで、ファイアフライや非情の死霊術師、蓮華紋辺りを確認できたらトレードを優先しよう。

究極入りは相手のデッキが強すぎるので諦めよう。

挑発ドルイドは基本的に相性が悪すぎるので無理である。

サバンナハイメインなどの優秀なフィニッシャーを持っていて、かつ変クリーパーや古代樹などの大きな挑発を必殺の矢、狩人の狙い、毒矢などでこちらが有利になるように取るぐらいのことをしないと勝てない。

色々書いたが、対ドルイドは相性がとにかく悪いので、色々なカードを諦めて顔を詰めることが重要である。

 

ウォーロック

基本的には有利である。

ハンターがウォーロックに負けるパターンとして最も多いのが、冒涜や卑劣なるドレッドロードで優勢だったボードが1ターンでひっくり返されることである。

ヒロパを使わせたくないので顔を削りたい気持ちは分かるが、中盤までにボードを取られたら基本おしまいなので、次にどこをどう当てられたら冒涜を打たれたらボードがクリアされるか考え、ボードクリアされないようにトレードしたい。

 

・終わりに

色々書いたけど慣れれば感覚でトレードかフェイスか分かるようになる。

一番重要なのは慣れだけど、慣れるためにもどういう方針でプレイすればいいのか分からない人が多そうなのでこの記事を書いた。

 もしハンターを使えるようになりたいという人がいれば10月中に回したハンターは全てビデオに残してるのでどうぞ。(後半は全然勝ってないのであてにならないかも…)

 

https://www.twitch.tv/azmo_poke/videos/all

 

終わり。

1、2枚目のピックについて

ウンゴロ環境終わりごろから1、2枚目は種族などで発動するシナジー効果を持ったカードの出現率が上がった。

何度か回すとある程度出てくるものは決まっているようなので、自分なりに各ヒーローで優先度を作ろうと考えた。

あくまで一枚目を重視に考えているので、1枚目と噛み合うシナジーを持ったカードが2枚目に出てきた場合はこの限りではない。

 

目次

  1. 1、2枚目で出てくるカードの一覧
  2. 各ヒーローの優先度(未更新)

 

1.1、2枚目で出てくるカードの一覧

悲しいことに既に海外の大きなサイトでまとめられていた。

多分文字より画像で見る方が分かりやすいのでこちらからどうぞ。

http://www.heartharena.com/first-picks-synergy-cards

 

中立(カバール、グライミー・グーンズ、翡翠連を含む)

コモン

原始フィンの見張り番

動物園ロボ

ロックプールハンター

動物園の奇術師

ネザースパイトの歴史家

 

レア

カリモスの下僕

コールドライトの預言者

ブックワーム

トルヴィアのストーンシェイバー

デビルザウルスの卵

ガジェッツァンの競売人

 

エピック

ブレイズコーラー

闘技プロモーター

肥え太った有力者

南海の船長

墓に潜むもの

マーロックの戦隊長

躯の駆り手

 

レジェンド

霊の歌い手ウンブラ

海賊パッチーズ

キュレーター

竜王デスウィング

飛刀手流忍者・六丸

ヴォラックス

頽廃させしものン=ゾス

ガーディアン・メディブ

ケレセス公爵

タルダラム公爵

ヴァラナール公爵

オズラック

カザカス

 

 

ローグ

コモン

吸血毒

翡翠の手裏剣

翡翠の鎌刀

 

レア

骰は投げられた

イセリアルの売人

 

エピック

幸運のお守りのバッカーニア

 

レジェンド

 

 

パラディン

コモン

ナイトペイン・テンプラー

 

レア

ダークシャアの管理官

勝関の剣

吼える指揮官

 

エピック

ライツ・ソロウ

原始フィンの勇者

三下集合

ブラックガード

 

レジェンド

ボルヴァー・ドラゴンフレイム

 

 

メイジ

コモン

メディブの術者

コールドレイス

 

レア

スチーム・サージャー

カバールのクリスタルの運び屋

 

エピック

 

レジェンド

彫師ソリア

凍血の魔王妃ジェイナ

 

 

プリースト

コモン

 

レア

ドラコニッド諜報員

 

エピック

 

レジェンド

縛鎖のラザ

 

ドルイド

コモン

ヤシャラージュの刻印

動物園の監視員

翡翠の開花

年経たロングネック

 

レア

翡翠の偶像

四神の夢見人

強殻クズ拾い

 

エピック

 

レジェンド

ファンドラル・スタッグヘルム

ハドロノックス

 

 

ハンター

コモン

腐肉食いのハイエナ

猟犬使い

死にまね

覆面の女ハンター

 

レア

絶望の追跡者

骸後家蜘蛛

 

エピック

涜れし弓兵

恐竜術

 

レジェンド

フフラン王女

ピュートリサイド教授

 

シャーマン

コモン

翡翠の稲妻

氷上釣り

邪悪な呪術医

翡翠の族長

 

レア

進化

翡翠の爪

氷砕き

 

エピック

ストーン・センチネル

豪雪の巨人

 

レジェンド

超越者ハラジール

ムウラビ

原始の王カリモス

 

 

ウォーロック

コモン

マルシェザールのインプ

クリスタルウィーバー

 

レア

シーデビル・スティンガー

 

エピック

 

レジェンド

屍山血河のグルダ

枷を打ち砕きし者クラル

クラッチマザー・ザヴァス

ブラッドクイーン・ラナセル

 

 

ウォーリア

コモン

 

レア

 

エピック

 

レジェンド

 ホバード・グラッブルハンマー

 

 

2.各ヒーローの優先度

文にすると閲覧しにくすぎるのでスプレットシートを作成した。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1PNO2Nq1ZYZbT6h2rmZSLifjGugyWi-JwqVh-l5d00Xk/edit?usp=sharing

各ヒーローごとにコモン、レア、エピック、レジェンドに分けて評価しており、左上のカードほど強く、右下のカードほど弱い。

注意点がいくつかある。

  • 新カード(ブラックガード等)はあまり触れていないので過大もしくは過小評価の可能性がある。
  • ウンゴロ環境の感覚のままエレメンタルは評価してるので過大評価の可能性がある。
  • 一応同じ列でも上の方ほど強い評価にしているがほぼ好みの問題だと思う。特にレジェンドの弱い、非常に弱いは大分適当なのであてにしない方がいいかも。
  • あくまでも1枚目のピックの評価である。2枚目は1枚目とのシナジー次第で大きく変わるし、20枚目ぐらいでこの表の中にある奴だけがピックに出てきたからといって参考にしてはいけない。

 

 

終わり。

ローグの使用方法について

このブログで感想を書くたびにローグ最強って毎回言ってるけど、初心者からしたら「ローグの何が強いの?ローグよりパワーカードの多いメイジ、パラディンの方が強い」って思っていてもおかしくなさそうなのでたまには初心者向けの記事を書いてみようと思う。

 

目次

1.ローグの長所、短所

2.除去

3.勝利プラン

4.ピック

 

1.ローグの長所、短所

長所

  1. 単体除去が小型、大型共に全クラス最強
  2. ヒーローパワーが唯一ボードに2点出せるヒーローであり、テンポロスになりにくい
  3. ローグ独自のキーワード能力、コンボは簡単にテンポを得ることができる

短所

  1. AOEが弱い
  2. ヘルスを使ってテンポを取ることが多く、ヘルスがすぐに無くなる

長所を一つにまとめるとテンポを取るのが得意ということになる。

また、ヒーローパワーは実はそこそこのバリューを持ってたりもする。

2マナがヒーローパワーで補えるということは、本来手札を一枚消費して2マナの行動を起こすところをヒーローパワーを押し、手札を消費せずに行動できるからである。

しかし、これはミニオンを攻撃できるほどヘルスに余裕がある時のみであるし、ヒーローパワーを押してすぐにミニオンを攻撃出来ないとボードに影響するのは遅くなり、ヘルスがみるみるなくなっていくので注意。

短所一つ目のAOEが弱いはあまり気にならない。

何故ならAOEは基本的に劣勢じゃないとあまり強くないことが多く、ローグは序盤から積極的にボードを取っていくので劣勢になりにくい。

2つ目は先ほどのヒーローパワーの話でまとめてしたので省略。

 

2.除去

ローグの特徴の一つである除去の強さ、その除去を正しく理解しなければローグで成績を上げるのは難しいかもしれない。

あなたは除去の使い方を正しく理解しているだろうか?

実は除去は同じミニオンに打つと仮定しても、ボードの状態によって得られるアドバンテージの量が変わるのだ。

例えば暗殺を変クリーパーに打つと仮定しよう。

こっちのボードに何もない状態で打つと、変クリーパーを倒し、テンポ的には2マナのアドバンテージとなる。

こちらのボードにフェアリードラゴンがいる時に打つとどうだろうか?

先ほどと同じように変クリーパーを倒し、テンポ的には2マナのアドバンテージを得ることができる。さらにフェアリードラゴンのアタックが相手のヒーローに通り、3点のアドバンテージを得ることができるのだ。

このように、こちらのボードに打点があればあるほど除去で得られるアドバンテージは大きくなる。

なお、今回は変クリーパーで仮定したが、挑発のミニオンでなくとも、こちらがミニオンでアタックしなければいけない存在であったり、無視して良いものでも次の打点を失うことを阻止できるなど、とにかくこちらのボードに打点があればあるほどアドバンテージが得られるのである。

 

3.勝利プラン

1でローグの長所、短所を、2で除去の使い方について説明した。

これをまとめると、ローグは序盤から積極的にボードを取っていき、中盤から終盤にかけて除去を用いて相手のミニオンを倒しながら、こちらのボードのミニオンで相手のヘルスを削っていくということになる。

これだけなのだが、どこまで行ったら除去を積極的に使っていけばいいのか分からないかもしれないので、目安として、ボードに7〜10点程度あれば積極的に使って行って良い。

 

4.ピック

 ここは細かい説明が難しいのだが、初心者の方はローグに限らず、まず大体のカードの強さを覚えて欲しい。

配信を見たり、カードの評価をまとめてるサイトを見るのが分かりやすいと思う。

注意するべきこととして、配信の場合は他のピック次第で強さが大きく変わるものと、単体で強いものがあるので、強いと感じたものでも他のピックを見てそれが単体で強いのか確かめること。

カードの評価をまとめてるサイトは、初めは疑いを持たずにそのまま情報を持って行って良いが、常にそのサイトには誤りがあると疑いながらピック、プレイをし、自分なりに修正を加えること。

 次のローグのピックはこれがある程度出来ているプレイヤーに対して書いているので、出来ていないならまずは経験を積もう。

 

では本題。

ローグのピックで注意すべき点は3つある。

  1. 除去を取りすぎないこと
  2. 2マナがヒロパで補えるからといって2マナミニオンを軽視すること
  3. コンボを取りすぎないこと

1が特に注意するべき点。

ローグは除去が強いので思考停止で取りたくなってしまうのだが、除去が多いと、相手のボードにミニオンがいない時に行動出来ないし、除去を打っても除去するだけで相手のヒーローにダメージが入らない。

通常の打点となるミニオンが20枚以上になるように意識しながらピックすること。

しかし、初めは積極的に除去をピックし、後半のピックで除去が出てもミニオンをピックしようと思っても、他が弱くて後半も除去をピックするしかない時もある。

そんな時は逃げ足や擬態の卵などのドローカードの優先度を上げよう。

相手のボードにミニオンがいない時でも行動できるし、ドローで遅れたテンポはローグのテンポチート除去が取り返してくれる。

2について

ヒーローパワーで2マナが補えるといっても2マナを軽視してはいけない。

まず、2ターン目のヒーローパワーはどのヒーローよりもマシとはいえ、ボードに即影響しない以上は弱い動きである。

2ターン目以降も、ヒーローパワーを使いなら展開したり、コンボするためにも2マナミニオンは重要である。

3について

コンボは簡単にテンポを取ることが出来るのでついつい多くピックしてしまいがちだが、コンボが多すぎと、手札がコンボだけになり、コンボ出来ないという状況になってしまう。

3枚程度ならほぼ問題なく、5枚ほどになると、発動出来ないことが多くなるので気をつけよう。

なおSI:7などのコンボしなくても最低限の仕事が出来るカードはこの枚数に含まなくても良い。

 

次にローグの除去がそれぞれどのような評価なのか。

死角からの一指し

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ノーコストで232を一方的に取ることができ、さらにコンボも発動しやすくなるので強い。

しかし、物凄いスピードで手札がなくなっていくので2枚程度に抑えたい。

 

暗殺

 

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悪くはない。

しかし、ローグにはもっと優秀な単体除去が多く存在しているので、後半に単体除去が少ない場合にピックする程度。

 

裏切り

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状況を選ぶカードであるため昔はあまり評価が高くなかったが、最近では挑発の増加の影響もあり、横並びになる展開が増えてきたのでそこそこ強い。

 

 致死毒

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実質3マナで3点二回。

3点というのは2マナ相当の価値があり、普通に使うだけで1マナ得することになるので強い。

ただし、他の武器等のこちらのヘルスを使ってアドバンテージを取るカードとの枚数は要調整。

 

腹裂き

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小型、中型除去最強カード。

最後には相手のヘルスを削ることに使うことにもできるのもポイント。

2マナで4ダメージは非常に強いのだが、軽量除去でコンボという取りすぎてしまいがちな要素が詰まっていて、多くても3枚程度に抑えたい。

仮に他にコンボや除去がないとしたら5枚ぐらいピックしても構わない。

 

昏倒

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最強クラスの大型除去カード。

ローグの除去の中でもっともテンポに差をつけれるカードである。

しかし、これを使う時点でバリュープランを取りにくくなるのと、戻しても次のターンにまた出されるので、他の除去よりもボードをとって相手のヘルスを削ることが重要になる点には注意。

手札に戻すのはこのように悪い点の方に注目しがちだが、最近は剣竜騎乗を無効化できることでさらに評価が上がった。

 

影の一閃

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いい感じの中型除去。

腹裂きに比べて、顔に打てないのは残念だが、コンボをしなくてもいいのは結構なメリットである。

 

ドス

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2マナ1点。

テンポが取れないので弱い。

 

翡翠の手裏剣

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2マナ2点。

翡翠は弱いカードが多く、ピック段階で積極的に狙っていくことができないので腹裂きの劣化みたいなもの。

軽量除去が少なかったり、他の選択が弱い場合に及第点としてピックする程度。

 

猛毒の仕込み

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2回どのようなミニオンでも除去することができるカード。

1枚目はかなり優先して取り、2枚目はそこそこの評価、3枚目以降は基本腐るので取らないようにしよう。

テンポもバリューも素晴らしいが自分のヘルスが持たなくなるカード。

また、自分のヘルスを守ればこのカードが使いやすくなるため、必ず序盤からボードを取らなければならない。さらに、回復や挑発などのカードも評価が上がる。

 

誘拐魔

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昏倒のミニオンバージョン。

6コストとそこそこ重い上にコンボなので、リソースを切らしにくいデッキでないと動けない可能性が出てきてしまう。

とはいえ最強クラスの大型除去のミニオンバージョンなので弱いわけがなく、積極的にピックしていって構わない。

カーブとしては8マナとして扱う方が良い。

 

ヴァイルスパイン・スレイヤー

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明らかにコストがおかしい最強の除去ミニオン

自分のヘルスを消費しないし、テンポも取れるし、バリューもあるので基本的に欠点がない。

見かけたらとりあえず取ろう。

 

武器

パラディンやウォーリアでは武器は高い評価を得る傾向があるが、ローグではどちらかというと弱い方に入る。

これはローグの長所である2マナをヒーローパワーで補える点を潰すことと、攻撃力が低く、耐久値が高い武器が多いためである。

 

アサシンブレード

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ローグの武器で最弱。

5マナで3点は明らかに足りないし、4ターンもヒーローパワーを押せないのは行動を制限しすぎる。

致死毒などの武器の攻撃力増加を多くとれ、相手のヘルスを削りきる手段が少ないのであればピックしてもいいかもしれない。

 

黒曜石の破片

 

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アサシンブレードより大分マシ。

といってもやっぱり微妙。

 

地獄送りの刃

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武器の中ではもっともマシ。

他の武器に比べて小回りが効きやすいのが良いが、3マナで自分のヘルスを消費してまでしてやる行動ではないと感じる。

 

以上がローグの大体の除去である。

ちなみにドスや手裏剣などの武器を使わずに小さな点を出せるカードは、致死毒や猛毒の仕込み、その他武器をピックしているときは若干評価が上がる。

理由は普段は使える1点武器が使えないからだ。

それでも弱いものは弱いので積極的にピックするほどではない。

 

 

以上が自分なりに初心者にもできる限りわかりやすいように説明したローグの使い方である。

正直初心者はどこが苦手なのかあまりわからないので、ここが分からないということがあれば聞いてくれれば返答し、次の記事の題材にもするかもしれないので分からないことはどんどん聞いていこう。

最後に、6月ごろから配信再開したので初心者の方はここで学んでいこう。(広告)

www.twitch.tv

正直ありえないミスも結構するので参考になるかは微妙だが…

 

終わり。 

 

ハースストーン アリーナ 5月を終えて

45回ほど回して平均6.9という悲惨すぎる結果になった。辛い。

月初めにヒーローの強さ調査とかやってる場合じゃなかった。結局分かってないし。

2ヶ月ほど経ったのにまだヒーローの強さランキングが自分の中でも固まってないのだが、分からないなりに書いていく。

 

 

1.ローグ

いつもの。

毎回この順位で流石に書くことがなくなって来た。

 

 

2.メイジ

これも前回と同じ。

ローグ、メイジはほとんど同じ強さに感じるのでメイジが一位でもおかしくはないと思う。

 

 

3.ドルイド

こいつがここに来るとは1ヶ月前には想像もしてなかった。

ツイッターのアリーナ勢の中でドルイド強い可能性があると少し話題になったので2回ほど取ってみたが強い。

強いと感じた点は2つ。

  1. ミニオンが強い
  2. ドロー、発見等のカードが多い

1について。

ローグは除去やテンポを取るのが強く、パラディンはバフが強く、メイジは呪文が強いという風にそれぞれ強さを持ってるのだが、ドルイドミニオンが強い。

これは先ほどの3人のヒーローよりも地味で、一気に引き離すことは難しいが、安定感が非常に高い。

ミニオンを置くというのは基本的に相手に依存しない行動であり、その行動が強いかどうかはともかく、最低限の動きはできる。

やはりアリーナは昔から言われてる通りミニオンで殴り合うゲーム。

 

2について。

前環境までは相手がドローや発見を使って来たら草を生やしてたのだが、もうその環境は終わってしまった。

今はテンポを重視して中途半端なデッキになるよりも、最低限のテンポを保ちながらドローをしてゆっくりとしたゲームになった方が勝てるデッキになる可能性が高い。

 ドルイドの専用のドローできるカードは5種(自然の怒りも含めて)ちなみに、かのバリューゲームが得意なメイジは6種である。

つまり、メイジに次いでバリューゲームが得意なのである。(ウォーロックの方が得意とか言ってはいけない)

 

ドルイド強い説を説いたFayさん、それの信憑性を高めてくれたせじゅさんに感謝つかまつる。

 

 

 4以下.謎

2ヶ月やってこれかよって自分でも思うのだがもう本当に分からない。

上位のメイジとローグ、下位のウォーロックとウォーリア以外は横一線でしょみたいに考えるのを諦めようとしている。

まあ、一応順位をつけるならばドルイド>パラディン>ハンター>プリースト>シャーマンという感じ。

前回でプリースト評価してたのに下から数えた方が早いほど落ちてしまった。

多分来月はドルイド雑魚って言ってるぞ。

パラディンに関しては20回以上パラディンを試行して平均7越えという、とんでもない記録をとったレミュさんがパラディン解説の記事を書いてくれたのでそっちを参考にしよう。

http://remyu.hatenablog.com/entry/2017/05/23/072043

 

 

以下、アリーナの知識を得ることはなく自分のことを書いただけなので、そういうのが苦手な人はブラウザを閉じる事を推奨。

自分のブログだから好き勝手に書かせてもらうぞ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

平均雑魚だけど一応月終わりだし記事書くか〜ぐらいのノリで書き始めたのだけれども、今月の自分殆どなんにもしてないな…

ドルイドが強い!って発見したのは自分じゃないし、パラディンの解説したのも自分ではない。

さらに全体平均6切りまでしてしまった。

まあ、今回順位を大きく下げたことによって自分はこの程度の実力だと知れ渡って、上位を維持しなければという使命感が無くなったのは良いことではある。

話はちょっと変わるけども、どのゲームでも自分ははまったらとことんやるタイプで、成長すること(アリーナだったら平均が上がること)が非常に楽しいと感じる。

そして、上位一桁行くかいかないかぐらいまでには成長するんだけどどうしても一位にはなれなくて、それが非常に悔しいし、もう自分には成長する余地がないと考えてしまう。(上位は一つの順位の差が大きいので目に見えないだけで実際は成長してるのかもしれない)

そこまで行くと楽しむことよりも勝つことが重要になり、さらに成長も感じれなくなってくるので、ゲームを楽しむことができなくなってくる。

そして、成長を感じることができる他のゲームに乗り移るのだ。

正直アリーナはもうこの地点まで来てるような気はする。

負けても感情が湧かなくなって来たのが何よりの証拠。

来月はポケモンを真面目にやる予定なんだけど、今のこの状態を踏まえると、来月30周やらないどころかそのままアリーナ辞めるかもなあってこと。

 

ただ書きたかったから書いただけで特にオチはないよ。

ここまで読んでくれた人はありがとう。

 

終わり。