アズモの対戦日記

ゲーム(主にポケモン)の記事を書いていきます。

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このブログではゲーム(主にポケモンダブルバトルとハースストーンアリーナ)の記事を書いていきます。

シングルは苦手なんで本当に誰か教えて欲しい。

 

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1、2枚目のピックについて

ウンゴロ環境終わりごろから1、2枚目は種族などで発動するシナジー効果を持ったカードの出現率が上がった。

何度か回すとある程度出てくるものは決まっているようなので、自分なりに各ヒーローで優先度を作ろうと考えた。

あくまで一枚目を重視に考えているので、1枚目と噛み合うシナジーを持ったカードが2枚目に出てきた場合はこの限りではない。

 

目次

  1. 1、2枚目で出てくるカードの一覧
  2. 各ヒーローの優先度(未更新)

 

1.1、2枚目で出てくるカードの一覧

悲しいことに既に海外の大きなサイトでまとめられていた。

多分文字より画像で見る方が分かりやすいのでこちらからどうぞ。

http://www.heartharena.com/first-picks-synergy-cards

 

中立(カバール、グライミー・グーンズ、翡翠連を含む)

コモン

原始フィンの見張り番

動物園ロボ

ロックプールハンター

動物園の奇術師

ネザースパイトの歴史家

 

レア

カリモスの下僕

コールドライトの預言者

ブックワーム

トルヴィアのストーンシェイバー

デビルザウルスの卵

ガジェッツァンの競売人

 

エピック

ブレイズコーラー

闘技プロモーター

肥え太った有力者

南海の船長

墓に潜むもの

マーロックの戦隊長

躯の駆り手

 

レジェンド

霊の歌い手ウンブラ

海賊パッチーズ

キュレーター

竜王デスウィング

飛刀手流忍者・六丸

ヴォラックス

頽廃させしものン=ゾス

ガーディアン・メディブ

ケレセス公爵

タルダラム公爵

ヴァラナール公爵

オズラック

カザカス

 

 

ローグ

コモン

吸血毒

翡翠の手裏剣

翡翠の鎌刀

 

レア

骰は投げられた

イセリアルの売人

 

エピック

幸運のお守りのバッカーニア

 

レジェンド

 

 

パラディン

コモン

ナイトペイン・テンプラー

 

レア

ダークシャアの管理官

勝関の剣

吼える指揮官

 

エピック

ライツ・ソロウ

原始フィンの勇者

三下集合

ブラックガード

 

レジェンド

ボルヴァー・ドラゴンフレイム

 

 

メイジ

コモン

メディブの術者

コールドレイス

 

レア

スチーム・サージャー

カバールのクリスタルの運び屋

 

エピック

 

レジェンド

彫師ソリア

凍血の魔王妃ジェイナ

 

 

プリースト

コモン

 

レア

ドラコニッド諜報員

 

エピック

 

レジェンド

縛鎖のラザ

 

ドルイド

コモン

ヤシャラージュの刻印

動物園の監視員

翡翠の開花

年経たロングネック

 

レア

翡翠の偶像

四神の夢見人

強殻クズ拾い

 

エピック

 

レジェンド

ファンドラル・スタッグヘルム

ハドロノックス

 

 

ハンター

コモン

腐肉食いのハイエナ

猟犬使い

死にまね

覆面の女ハンター

 

レア

絶望の追跡者

骸後家蜘蛛

 

エピック

涜れし弓兵

恐竜術

 

レジェンド

フフラン王女

ピュートリサイド教授

 

シャーマン

コモン

翡翠の稲妻

氷上釣り

邪悪な呪術医

翡翠の族長

 

レア

進化

翡翠の爪

氷砕き

 

エピック

ストーン・センチネル

豪雪の巨人

 

レジェンド

超越者ハラジール

ムウラビ

原始の王カリモス

 

 

ウォーロック

コモン

マルシェザールのインプ

クリスタルウィーバー

 

レア

シーデビル・スティンガー

 

エピック

 

レジェンド

屍山血河のグルダ

枷を打ち砕きし者クラル

クラッチマザー・ザヴァス

ブラッドクイーン・ラナセル

 

 

ウォーリア

コモン

 

レア

 

エピック

 

レジェンド

 ホバード・グラッブルハンマー

 

 

2.各ヒーローの優先度

文にすると閲覧しにくすぎるのでスプレットシートを作成した。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1PNO2Nq1ZYZbT6h2rmZSLifjGugyWi-JwqVh-l5d00Xk/edit?usp=sharing

各ヒーローごとにコモン、レア、エピック、レジェンドに分けて評価しており、左上のカードほど強く、右下のカードほど弱い。

注意点がいくつかある。

  • 新カード(ブラックガード等)はあまり触れていないので過大もしくは過小評価の可能性がある。
  • ウンゴロ環境の感覚のままエレメンタルは評価してるので過大評価の可能性がある。
  • 一応同じ列でも上の方ほど強い評価にしているがほぼ好みの問題だと思う。特にレジェンドの弱い、非常に弱いは大分適当なのであてにしない方がいいかも。
  • あくまでも1枚目のピックの評価である。2枚目は1枚目とのシナジー次第で大きく変わるし、20枚目ぐらいでこの表の中にある奴だけがピックに出てきたからといって参考にしてはいけない。

 

 

終わり。

ローグの使用方法について

このブログで感想を書くたびにローグ最強って毎回言ってるけど、初心者からしたら「ローグの何が強いの?ローグよりパワーカードの多いメイジ、パラディンの方が強い」って思っていてもおかしくなさそうなのでたまには初心者向けの記事を書いてみようと思う。

 

目次

1.ローグの長所、短所

2.除去

3.勝利プラン

4.ピック

 

1.ローグの長所、短所

長所

  1. 単体除去が小型、大型共に全クラス最強
  2. ヒーローパワーが唯一ボードに2点出せるヒーローであり、テンポロスになりにくい
  3. ローグ独自のキーワード能力、コンボは簡単にテンポを得ることができる

短所

  1. AOEが弱い
  2. ヘルスを使ってテンポを取ることが多く、ヘルスがすぐに無くなる

長所を一つにまとめるとテンポを取るのが得意ということになる。

また、ヒーローパワーは実はそこそこのバリューを持ってたりもする。

2マナがヒーローパワーで補えるということは、本来手札を一枚消費して2マナの行動を起こすところをヒーローパワーを押し、手札を消費せずに行動できるからである。

しかし、これはミニオンを攻撃できるほどヘルスに余裕がある時のみであるし、ヒーローパワーを押してすぐにミニオンを攻撃出来ないとボードに影響するのは遅くなり、ヘルスがみるみるなくなっていくので注意。

短所一つ目のAOEが弱いはあまり気にならない。

何故ならAOEは基本的に劣勢じゃないとあまり強くないことが多く、ローグは序盤から積極的にボードを取っていくので劣勢になりにくい。

2つ目は先ほどのヒーローパワーの話でまとめてしたので省略。

 

2.除去

ローグの特徴の一つである除去の強さ、その除去を正しく理解しなければローグで成績を上げるのは難しいかもしれない。

あなたは除去の使い方を正しく理解しているだろうか?

実は除去は同じミニオンに打つと仮定しても、ボードの状態によって得られるアドバンテージの量が変わるのだ。

例えば暗殺を変クリーパーに打つと仮定しよう。

こっちのボードに何もない状態で打つと、変クリーパーを倒し、テンポ的には2マナのアドバンテージとなる。

こちらのボードにフェアリードラゴンがいる時に打つとどうだろうか?

先ほどと同じように変クリーパーを倒し、テンポ的には2マナのアドバンテージを得ることができる。さらにフェアリードラゴンのアタックが相手のヒーローに通り、3点のアドバンテージを得ることができるのだ。

このように、こちらのボードに打点があればあるほど除去で得られるアドバンテージは大きくなる。

なお、今回は変クリーパーで仮定したが、挑発のミニオンでなくとも、こちらがミニオンでアタックしなければいけない存在であったり、無視して良いものでも次の打点を失うことを阻止できるなど、とにかくこちらのボードに打点があればあるほどアドバンテージが得られるのである。

 

3.勝利プラン

1でローグの長所、短所を、2で除去の使い方について説明した。

これをまとめると、ローグは序盤から積極的にボードを取っていき、中盤から終盤にかけて除去を用いて相手のミニオンを倒しながら、こちらのボードのミニオンで相手のヘルスを削っていくということになる。

これだけなのだが、どこまで行ったら除去を積極的に使っていけばいいのか分からないかもしれないので、目安として、ボードに7〜10点程度あれば積極的に使って行って良い。

 

4.ピック

 ここは細かい説明が難しいのだが、初心者の方はローグに限らず、まず大体のカードの強さを覚えて欲しい。

配信を見たり、カードの評価をまとめてるサイトを見るのが分かりやすいと思う。

注意するべきこととして、配信の場合は他のピック次第で強さが大きく変わるものと、単体で強いものがあるので、強いと感じたものでも他のピックを見てそれが単体で強いのか確かめること。

カードの評価をまとめてるサイトは、初めは疑いを持たずにそのまま情報を持って行って良いが、常にそのサイトには誤りがあると疑いながらピック、プレイをし、自分なりに修正を加えること。

 次のローグのピックはこれがある程度出来ているプレイヤーに対して書いているので、出来ていないならまずは経験を積もう。

 

では本題。

ローグのピックで注意すべき点は3つある。

  1. 除去を取りすぎないこと
  2. 2マナがヒロパで補えるからといって2マナミニオンを軽視すること
  3. コンボを取りすぎないこと

1が特に注意するべき点。

ローグは除去が強いので思考停止で取りたくなってしまうのだが、除去が多いと、相手のボードにミニオンがいない時に行動出来ないし、除去を打っても除去するだけで相手のヒーローにダメージが入らない。

通常の打点となるミニオンが20枚以上になるように意識しながらピックすること。

しかし、初めは積極的に除去をピックし、後半のピックで除去が出てもミニオンをピックしようと思っても、他が弱くて後半も除去をピックするしかない時もある。

そんな時は逃げ足や擬態の卵などのドローカードの優先度を上げよう。

相手のボードにミニオンがいない時でも行動できるし、ドローで遅れたテンポはローグのテンポチート除去が取り返してくれる。

2について

ヒーローパワーで2マナが補えるといっても2マナを軽視してはいけない。

まず、2ターン目のヒーローパワーはどのヒーローよりもマシとはいえ、ボードに即影響しない以上は弱い動きである。

2ターン目以降も、ヒーローパワーを使いなら展開したり、コンボするためにも2マナミニオンは重要である。

3について

コンボは簡単にテンポを取ることが出来るのでついつい多くピックしてしまいがちだが、コンボが多すぎと、手札がコンボだけになり、コンボ出来ないという状況になってしまう。

3枚程度ならほぼ問題なく、5枚ほどになると、発動出来ないことが多くなるので気をつけよう。

なおSI:7などのコンボしなくても最低限の仕事が出来るカードはこの枚数に含まなくても良い。

 

次にローグの除去がそれぞれどのような評価なのか。

死角からの一指し

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ノーコストで232を一方的に取ることができ、さらにコンボも発動しやすくなるので強い。

しかし、物凄いスピードで手札がなくなっていくので2枚程度に抑えたい。

 

暗殺

 

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悪くはない。

しかし、ローグにはもっと優秀な単体除去が多く存在しているので、後半に単体除去が少ない場合にピックする程度。

 

裏切り

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状況を選ぶカードであるため昔はあまり評価が高くなかったが、最近では挑発の増加の影響もあり、横並びになる展開が増えてきたのでそこそこ強い。

 

 致死毒

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実質3マナで3点二回。

3点というのは2マナ相当の価値があり、普通に使うだけで1マナ得することになるので強い。

ただし、他の武器等のこちらのヘルスを使ってアドバンテージを取るカードとの枚数は要調整。

 

腹裂き

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小型、中型除去最強カード。

最後には相手のヘルスを削ることに使うことにもできるのもポイント。

2マナで4ダメージは非常に強いのだが、軽量除去でコンボという取りすぎてしまいがちな要素が詰まっていて、多くても3枚程度に抑えたい。

仮に他にコンボや除去がないとしたら5枚ぐらいピックしても構わない。

 

昏倒

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最強クラスの大型除去カード。

ローグの除去の中でもっともテンポに差をつけれるカードである。

しかし、これを使う時点でバリュープランを取りにくくなるのと、戻しても次のターンにまた出されるので、他の除去よりもボードをとって相手のヘルスを削ることが重要になる点には注意。

手札に戻すのはこのように悪い点の方に注目しがちだが、最近は剣竜騎乗を無効化できることでさらに評価が上がった。

 

影の一閃

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いい感じの中型除去。

腹裂きに比べて、顔に打てないのは残念だが、コンボをしなくてもいいのは結構なメリットである。

 

ドス

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2マナ1点。

テンポが取れないので弱い。

 

翡翠の手裏剣

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2マナ2点。

翡翠は弱いカードが多く、ピック段階で積極的に狙っていくことができないので腹裂きの劣化みたいなもの。

軽量除去が少なかったり、他の選択が弱い場合に及第点としてピックする程度。

 

猛毒の仕込み

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2回どのようなミニオンでも除去することができるカード。

1枚目はかなり優先して取り、2枚目はそこそこの評価、3枚目以降は基本腐るので取らないようにしよう。

テンポもバリューも素晴らしいが自分のヘルスが持たなくなるカード。

また、自分のヘルスを守ればこのカードが使いやすくなるため、必ず序盤からボードを取らなければならない。さらに、回復や挑発などのカードも評価が上がる。

 

誘拐魔

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昏倒のミニオンバージョン。

6コストとそこそこ重い上にコンボなので、リソースを切らしにくいデッキでないと動けない可能性が出てきてしまう。

とはいえ最強クラスの大型除去のミニオンバージョンなので弱いわけがなく、積極的にピックしていって構わない。

カーブとしては8マナとして扱う方が良い。

 

ヴァイルスパイン・スレイヤー

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明らかにコストがおかしい最強の除去ミニオン

自分のヘルスを消費しないし、テンポも取れるし、バリューもあるので基本的に欠点がない。

見かけたらとりあえず取ろう。

 

武器

パラディンやウォーリアでは武器は高い評価を得る傾向があるが、ローグではどちらかというと弱い方に入る。

これはローグの長所である2マナをヒーローパワーで補える点を潰すことと、攻撃力が低く、耐久値が高い武器が多いためである。

 

アサシンブレード

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ローグの武器で最弱。

5マナで3点は明らかに足りないし、4ターンもヒーローパワーを押せないのは行動を制限しすぎる。

致死毒などの武器の攻撃力増加を多くとれ、相手のヘルスを削りきる手段が少ないのであればピックしてもいいかもしれない。

 

黒曜石の破片

 

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アサシンブレードより大分マシ。

といってもやっぱり微妙。

 

地獄送りの刃

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武器の中ではもっともマシ。

他の武器に比べて小回りが効きやすいのが良いが、3マナで自分のヘルスを消費してまでしてやる行動ではないと感じる。

 

以上がローグの大体の除去である。

ちなみにドスや手裏剣などの武器を使わずに小さな点を出せるカードは、致死毒や猛毒の仕込み、その他武器をピックしているときは若干評価が上がる。

理由は普段は使える1点武器が使えないからだ。

それでも弱いものは弱いので積極的にピックするほどではない。

 

 

以上が自分なりに初心者にもできる限りわかりやすいように説明したローグの使い方である。

正直初心者はどこが苦手なのかあまりわからないので、ここが分からないということがあれば聞いてくれれば返答し、次の記事の題材にもするかもしれないので分からないことはどんどん聞いていこう。

最後に、6月ごろから配信再開したので初心者の方はここで学んでいこう。(広告)

www.twitch.tv

正直ありえないミスも結構するので参考になるかは微妙だが…

 

終わり。 

 

ハースストーン アリーナ 5月を終えて

45回ほど回して平均6.9という悲惨すぎる結果になった。辛い。

月初めにヒーローの強さ調査とかやってる場合じゃなかった。結局分かってないし。

2ヶ月ほど経ったのにまだヒーローの強さランキングが自分の中でも固まってないのだが、分からないなりに書いていく。

 

 

1.ローグ

いつもの。

毎回この順位で流石に書くことがなくなって来た。

 

 

2.メイジ

これも前回と同じ。

ローグ、メイジはほとんど同じ強さに感じるのでメイジが一位でもおかしくはないと思う。

 

 

3.ドルイド

こいつがここに来るとは1ヶ月前には想像もしてなかった。

ツイッターのアリーナ勢の中でドルイド強い可能性があると少し話題になったので2回ほど取ってみたが強い。

強いと感じた点は2つ。

  1. ミニオンが強い
  2. ドロー、発見等のカードが多い

1について。

ローグは除去やテンポを取るのが強く、パラディンはバフが強く、メイジは呪文が強いという風にそれぞれ強さを持ってるのだが、ドルイドミニオンが強い。

これは先ほどの3人のヒーローよりも地味で、一気に引き離すことは難しいが、安定感が非常に高い。

ミニオンを置くというのは基本的に相手に依存しない行動であり、その行動が強いかどうかはともかく、最低限の動きはできる。

やはりアリーナは昔から言われてる通りミニオンで殴り合うゲーム。

 

2について。

前環境までは相手がドローや発見を使って来たら草を生やしてたのだが、もうその環境は終わってしまった。

今はテンポを重視して中途半端なデッキになるよりも、最低限のテンポを保ちながらドローをしてゆっくりとしたゲームになった方が勝てるデッキになる可能性が高い。

 ドルイドの専用のドローできるカードは5種(自然の怒りも含めて)ちなみに、かのバリューゲームが得意なメイジは6種である。

つまり、メイジに次いでバリューゲームが得意なのである。(ウォーロックの方が得意とか言ってはいけない)

 

ドルイド強い説を説いたFayさん、それの信憑性を高めてくれたせじゅさんに感謝つかまつる。

 

 

 4以下.謎

2ヶ月やってこれかよって自分でも思うのだがもう本当に分からない。

上位のメイジとローグ、下位のウォーロックとウォーリア以外は横一線でしょみたいに考えるのを諦めようとしている。

まあ、一応順位をつけるならばドルイド>パラディン>ハンター>プリースト>シャーマンという感じ。

前回でプリースト評価してたのに下から数えた方が早いほど落ちてしまった。

多分来月はドルイド雑魚って言ってるぞ。

パラディンに関しては20回以上パラディンを試行して平均7越えという、とんでもない記録をとったレミュさんがパラディン解説の記事を書いてくれたのでそっちを参考にしよう。

http://remyu.hatenablog.com/entry/2017/05/23/072043

 

 

以下、アリーナの知識を得ることはなく自分のことを書いただけなので、そういうのが苦手な人はブラウザを閉じる事を推奨。

自分のブログだから好き勝手に書かせてもらうぞ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

平均雑魚だけど一応月終わりだし記事書くか〜ぐらいのノリで書き始めたのだけれども、今月の自分殆どなんにもしてないな…

ドルイドが強い!って発見したのは自分じゃないし、パラディンの解説したのも自分ではない。

さらに全体平均6切りまでしてしまった。

まあ、今回順位を大きく下げたことによって自分はこの程度の実力だと知れ渡って、上位を維持しなければという使命感が無くなったのは良いことではある。

話はちょっと変わるけども、どのゲームでも自分ははまったらとことんやるタイプで、成長すること(アリーナだったら平均が上がること)が非常に楽しいと感じる。

そして、上位一桁行くかいかないかぐらいまでには成長するんだけどどうしても一位にはなれなくて、それが非常に悔しいし、もう自分には成長する余地がないと考えてしまう。(上位は一つの順位の差が大きいので目に見えないだけで実際は成長してるのかもしれない)

そこまで行くと楽しむことよりも勝つことが重要になり、さらに成長も感じれなくなってくるので、ゲームを楽しむことができなくなってくる。

そして、成長を感じることができる他のゲームに乗り移るのだ。

正直アリーナはもうこの地点まで来てるような気はする。

負けても感情が湧かなくなって来たのが何よりの証拠。

来月はポケモンを真面目にやる予定なんだけど、今のこの状態を踏まえると、来月30周やらないどころかそのままアリーナ辞めるかもなあってこと。

 

ただ書きたかったから書いただけで特にオチはないよ。

ここまで読んでくれた人はありがとう。

 

終わり。

 

 

 

 

 

ハースストーン アリーナ 4月を終えて

初回から30回は平均6.2という雑魚だったが、70周回したら数の暴力で、30回切り抜いた平均は7.73までには持ち直した。

しかし、70周は正直回しすぎだと思うし、70周も回したなら平均8超えたかったと、どちらかというと悔しい思いの方が強い。

 

現状の個人的なヒーローランキングを発表する。

 

1.ローグ

毎回最強って言われるけどもしかして最強ではないのでは?って一回疑ったけどやっぱり最強だった。

 疑って他のヒーローを使うと4-3みたいなことが起こるので、真面目に成績が欲しいなら何があっても最優先で取ろう。

 

2.メイジ

前はなんか勝てないって言ってたけど勝てるようにはなった。

テンポのみで頭が構成されてる時は本当に勝てなかった。

 

3.プリースト

4月25日辺りまでは確実に3位だと思ってたが、ちょっと怪しくなった。

ここでは確実に3位だと思ってた時のことについて書く。

まず、このヒーローの有利、不利がつくヒーローについて。

有利:メイジ

不利:ローグ

ピックによってだいぶ変わる:ハンター、パラディン、プリースト

不明:ウォーロックドルイド、ウォーリア、シャーマン

こんな感じ。

微妙な奴は全部不明に突っ込んだけど不利ではないことは確かで、有利か普通。

とりあえずこの相性関係を頭に入れた上で続きを読んでほしい。

勝利プランについて。

このヒーローの勝利プランは前に書いた記事とは違って圧殺という感じ。

詳しくいうと、テンポを突き放す必要はなく、(突き放せるなら突き放した方がいい)どちらにも有利不利が付いてない状況で耐え続ける。

そして、高マナを使えるようになったら大きいミニオンを毎ターン投げ続けて、処理出来なくなってバリュー勝ちが理想。元からこういう勝利プランのヒーローだったのかもしれない。

ピックについて。

こういうプランにあったピックをすると、2マナが6枚ほど、345マナが合わせて16枚ほど、6マナ以上が8枚ほどというバリューしか考えてないのかこいつは、と思われても仕方ないピックになってしまう。

こんな感じのヒーローなんだけど、最近3位かどうかが怪しくなってきたのはメイジが減って、パラディン、ハンターが増えてきたのが理由。

パラディン相手は、こちらが大きいミニオンで場を制圧しようとするのに対して、恐竜化や剣竜であちらも大きくなって対応してくるので結構困る。

ハンター相手は、序盤を薄いピックにしがちなので除去、挑発、AOE、回復がどれほど取れてるかによって有利か不利か変わる。

序盤、中盤をしのげれば相手のヒロパはこっちのヒロパで相殺できるのでなんとかなる。

3位かどうかは怪しいけど、悪くても5位には入ると思う。

 

4.パラディン

失ったものは大きかったけど得たものも大きかった。

勝ってる人が割と多いし、結構強いと感じるので順位が上がる可能性はある。

 

5以下.不明

本当にわからないけどウォーリアが弱いことは確か。

ハンターが強いらしいよ。(責任は持たない)

 

まとめ

ローグとメイジは明らかに強いので疑う余地なし、3〜5位はプリースト、パラディン、ハンターが争っている。

6、7はウォーロック、シャーマンだけど両方とも謎なのであまり考えたくない。

8、9はドルイド、ウォーリアで結局こいつらがまた弱いのかという感じ。

 

5月は3〜5位を明確にしたいので、プリースト、パラディン、ハンターの経験を積んでいきたい。

 

最後にtwitchで配信を始めたのでよかったら見てね。

声を入れるつもりはないけどコメントしてくれればプレイの意図などは答えるよ。

また、過去の配信は残すつもりで、どの配信のどの場面が疑問に思ったかもツイッターなどで聞いてくれれば答えるつもり。(暇があれば)

 

https://www.twitch.tv/azmo_poke

 

5/5 追記

Macだと画面が虹色になってフリーズするというバグがあるらしく、正直ゲームにならないのでバグが直るまでは配信は辞めた。

すまねえ…でもこれは俺じゃなくて鰤が悪いと思うから文句は鰤に言ってね。

 

終わり。

 

 

 

 

 

ハースストーンアリーナ 4月30周を終えて

とんでもないモチベーションがあったので空き時間を全部突っ込んだら一週間で30周が終わってしまった。

今回は先月同様ヒーローランキングと、予想していた個々のカードの評価で予想外だったものを紹介しようと思う。

ちなみに今月の平均は6.2勝というクソザコナメクジなので先月よりも信憑性は低い。

 

ヒーローランキング

1.ローグ

ハースストーンアリーナ界のガブリアス、ローグ。

こいつが強いと安心するし、アリーナやってる感がある。

逆にこいつが弱いアリーナはアリーナと認めたくない。

マイエヴとかいう新しいローグが追加されたけど、私はヴァリーラさんの方が好きなのでヴァリーラさんを使い続ける。

性能についてはもういうまでもないと思う。

 

2.ウォーロック

先月はこのヒーロー雑魚では?って思ってたんだけど、また強くなった。

追加されたのが大体強いし、挑発が多い環境はウォーロックが活躍しやすい環境である。

 

3.プリースト

このヒーロー本当に嫌いなんだけど強いなら使うしかない。

強いと感じる点は2つある。

  1. 狂気ポーションの強化
  2. 挑発増加による終盤まで繋ぐ性能、また終盤に出す大型調達の容易化。

まず1から。

狂気ポーションという前環境から強くて無くなれと願ってた物がまた強くなった。キレそう。

強化された点は低アタック猛毒が増えたこと。

こちらの大型に対してカタツムリと中型みたいな並べ方に1マナと一枚で返せる。

2について。

新中立の2マナに加え、固有の2マナがもらえて序盤は困らない上に、挑発で顔面ゴリ押しもなんとかなる。

そして、クラスカードに8マナの8マナの以上のミニオンを発見するというカードが追加された。

クラスカードで呪文で新弾なのでこのカードがピックし放題。

8マナでデスウイングが出たら雄叫び無しでも強いし、他の大型でも強い。

プリーストにとって大型は盤面を取るために重要。

 

4.メイジ

強いと思うんだけど何故か勝てない。

エレメンタルが最も組みやすくてエレメンタルシナジーは上手く組めたらそれだけで12勝できるほど強い。

 

5.パラディン

6マナバフが殺意沸くほど強い。

しかし、スタン落ちして失ったものが多すぎるので6マナバフ以外が弱い。

 

6.ハンター

シナジーが強い。

しかし、挑発環境がこのヒーローにとって辛すぎる。

 

7.シャーマン

火山噴火が強い。

でも噛み合ったら強いタイプでそれ以外弱いので基本弱い。

 

8.ドルイド

9.ウォーリア

また取ってない。

 

 

ドルイドは強いってたまに聞くので取ってみたいけど隣にいっつも強いヒーローがいるので取ってない。

ウォーリア君は…ラダーで頑張ってくれ。

 

 

予想外の評価だったカード

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普通よりちょっと強いぐらいの評価だったけど強いに変更。

テンポは取れないけどメイジがエレメンタルで組みやすい上に自身にエレメンタルがついてるのが偉すぎる。

 

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強いから超強いに変更

予想以上の強さ。

といっても有効活用するには割と状況を選ぶのでピックするのは2枚ぐらいにしておきたい。

有効活用出来なくても最低限仕事するのはやっぱりずるい。

  

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強いから普通に変更。

デカイ挑発はウォーロックにとってありがたいが、こいつがいなくても強い挑発がいっぱいいるし、何より2枚ディスカードとディスカードで得るスタッツが割にあってなく4ターン目に出せない。

手札の少ない終盤に引いたら流石に強いので総合すると普通。

 

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弱いからそこそこ強いに変更。

よくよく考えたら対象が少ないヴォイドコーラーだった。

655もなんとかならないことはないし、発動するとヴォイドコーラー並みにゲームを壊せる。

でもこれを出した上で強いのをディスカードで落とさないといけないのがきつい。

 

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普通から強いに変更。

序盤に引いても後半で引いても腐らないのは偉い。

 

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少し弱いから強いに変更

デカイのを出してトレードして回復というのがかなりやりやすくなった上に、顔が回復するのはデカイのを回復してゲームスピードを落とすというところと噛み合っている。

 

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少し弱いからかなり強いに変更

思ったよりバニラ以外も出るし、バニラでもデスウイングのようなスタッツが8ターン目に出てきたら流石に強い。

またデカイのを回復してこそプリーストのヒーローパワーは輝くのでそこも噛み合っている。

 

以下中立で記事には書けなかったが内心の評価から変更があったもの

 

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普通からそこそこ強いに変更。

余ったマナで112を出すのが2回行えるのは結構ありがたい上に、エレメンタルシナジーまで狙える。

 

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普通からそこそこ弱いに変更。

聖なる盾、攻撃力プラス3、体力プラス3、断末魔を引いてやっと普通ぐらい。

隠れ身や挑発、疾風などを取るとあまりにも弱い。

 

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普通から少し強いに変更。

戦のゴーレムよりヨルムンガーが評価されてるようにアタックは5でも十分。

そのヨルムンガーのヘルスが減って除去耐性がついたので悪くない。

 

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少し強いからかなり強いに変更

通してしまえば思った以上に暴れる。

自分は疾風引けないのに相手が疾風引いてキレたことが結構ある。

 

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弱いからそこそこ強いに変更。

エレメンタルシナジーが発動すれば多少こいつでテンポロスしても返せるので思ったより強い。

 

 

30周したけれどまだ全然環境が分かっていないと感じるので来月ぐらいには評価が大幅に変わってそう。

つまり今の考えを取り敢えず書いただけだからあんまり鵜呑みにしない方がいいよってこと。

今月は自分よりも平均が高い人が山ほどいると思うので本当に強くなりたいならそっちを参考にしよう。

 

終わり。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ウンゴロ発売前アリーナ評価 クラスカード編

最初は5段階で評価したが、☆☆☆☆と☆☆☆は同じ評価でもそこそこ差があったので7段階評価に。

☆☆☆☆☆ 出されただけで萎える

☆☆☆☆+ 一枚である程度はひっくり返せる

☆☆☆☆ 強いけど無難な強さでひっくり返すのは難しい

☆☆☆+ 噛み合えばそこそこ強い

☆☆☆ 普通

☆☆ 弱い

☆ 取らないといけないと萎える

 

メイジ

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☆☆☆

普通の223って感じ。

一応3ターン目の秘策につなげることが出来るが鏡がギリギリ許せるラインで他はgmなので3ターンにつなげる性能はほぼ皆無に等しい。

 

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☆☆☆+

ローグの手裏剣が普通だったことを考えると2マナ2点と少しの追加効果っていうのは大体普通なんだと思う。

 

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☆☆☆+

クレクレ君が普通で、このカードはクレクレ君よりも良いものを引きやすい方が多いので強め。

 

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☆☆

相手の行動を邪魔できない上に手札に入ったカードを相手は分かるのでまあ弱い。

 

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☆☆

基本このカードが強い時はこのカードが無くても勝てる時なので微妙。

しかし、このカードが存在するおかげで相手はでかいミニオンを無視しにくいのでピックはしたく無いけど存在が強いカード。

 

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☆☆☆+

能力が発動しなくても454なのでまあ普通。

発動してもテンポが取れる訳ではないのが残念。

 

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 ☆☆☆☆

実質0マナでメイジのスペル発見。

序盤に引いて使ってしまうとそのスペルを使うまで2マナ分ボードで負けるのが少しマイナス点。

 

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☆☆☆☆

このカードの良いところは何と言っても腐りにくいところ。

コスパは多少悪くても状況によって使い分けることが出来るカードが強いのは数々の選択持ちや禁じられし炎が証明している。

また、10ターン目以降によくある7マナと3マナのような動きに1枚で対応出来る上にテンポまで取れるのも評価が高い。

 

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☆☆☆+

バリュー勝負になれば最強クラスな上に2マナと6マナはギリギリ使っても大丈夫なスタッツなので悪くない。

 

ウォーリア

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アリーナ舐めてる。

 

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☆☆☆☆+

体力+3か聖なる盾を適応出来れば余裕の☆☆☆☆☆の強さだが、この二つのどちらかを取れる確率は大して高くないのでこの評価。

 

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☆☆☆☆+

7411挑発は通れば非常に強いが沈黙という裏目が大きすぎる。

一枚で勝てる可能性があるが、逆に1枚で負ける可能性があるカード。

まあ、まともな沈黙なんて443とプリの555ぐらいしかいないので多分大丈夫。

 

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☆☆☆☆

武器は大抵なにが出ても強いので安定して強そう。

 

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☆☆☆

ちょっと裏目があるけども挑発がついてるメリットと大体五分五分。

 

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☆☆☆☆

フェンクリーパー君…

536挑発はフェンクリーパーが悪くないことを証明しており、さらに断末魔でいつ引いても強い569挑発というとんでもないミニオンを仕込めるので強い。

 

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単体で仕事できないカードは弱い。

 

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☆☆

これを使うのに2マナと一枚捨てて、その後も発見するために毎ターン1マナ捨てないといけないのは流石にテンポロスすぎる。

バリュー勝負になれば結構強いが、ウォーリアというヒーローがバリュー勝負に向いてないのが噛み合ってない。

 

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☆☆☆☆

一枚でボードを返せる可能性のあるカード。

相手がボードを取っている時にウォーリアに対してAOEは警戒しないので、満遍なく相手のミニオンにダメージが入るトレードをしてくれる可能性が高いところが噛み合っている。

 

ウォーロック

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☆☆☆☆

ウォーロックの挑発は他のヒーローより強いので二枚捨ててでもでかい挑発を出す意味は大きい。

 

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☆☆☆☆

消耗したミニオンウォーロックが出しやすい小型のミニオンを食べるだけで適応出来るのは偉い。

 

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☆☆☆☆+

547挑発は強いけどやっぱり沈黙が辛い。

 

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このカードが活躍するビジョンが見えない。

 

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☆☆☆

542雄叫び2点がそんなに弱くないことを考えるとこのカードも見た目より悪く無いんじゃないのかなと思う。

 

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☆☆

単体で仕事できないカードは弱い。

 

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単体で仕事できないカードは(ry

 

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☆☆☆+

このカードを使うとライフは減るが、ヒロパを使う必要が減るのでライフの心配は不必要に感じる。

しかし、ウォーロックのスペルは癖が強いのが多いのでgm3択も結構ありそうなのが怖い。

 

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☆☆

単体で仕事できない(ry

まあ、222はなんとかならないこともないし、ディスカードするカードは強いのでもしかしたら効果が発動するかもしれない。

単体で仕事できないカードの中ではましな方。

 

ローグ

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☆☆☆

まあ特にいうことなく普通。

 

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4マナ2点???

意味がわからない。

 

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☆☆☆

222はギリギリなんとかなる上に能力はそこそこ強いので、まあ普通

 

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☆☆

ローグのドローが弱い上に、同じものを2枚手に入れても大体弱い。

 

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☆☆☆☆

5マナで二回暗殺打てるヤバイという意見と二回も大型殴るほどライフに余裕ないから微妙という二つの意見を見て両方とも納得した。

しかし、決めればほぼその試合は勝てる上に今までの経験からこのようなカードが無くても、普通に大型を二回ほど殴ることは珍しくないので、二回暗殺打てるヤバイ意見に賛成する形となった。

まあ、ライフは守らないといけないので1マナ2マナをどれだけ取れてるかで結構点数は変わる。

 

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☆☆☆

433は悪くはないけど後攻の場合は少し打点が足りない。

 

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2ターン目に使えないのが弱い上に、しっかり効果を発動させてもそんなにリターンが大きくない。

 

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☆☆☆☆☆

こんなの説明する必要がないでしょ。

 

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☆☆

ほぼ453バニラ

まあ弱い。

 

シャーマン

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☆☆☆

メイジのヒロパで取られないのは偉いけどローグとドルイドのヒロパにも取られないようにしてくれ。

 

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☆☆☆☆

324挑発の触手がそこそこなのにそれに回復がついたらもちろん強い。

 

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☆☆

アリーナのライフ回復が役立つ時が滅多にないので弱い。

 

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単体で(ry

 

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☆☆☆

このカードが2マナの価値があると考えるためには最低二体、出来れば三体欲しい。

自分のターン終了時ならば二体ぐらいは普通に出せそう。

 

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☆☆☆☆

精霊崩壊が消えて喜んでたらまたよく分からない全体除去が来た。

体力6のミニオンを出しとけばなんとかなるが通用しない上にオーバーロードもそんなに重くないのが強い。

唯一の欠点としては完全に劣勢以外の時は腐るということだろうか。

 

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ボードをとって勝ってる状態でしか発動出来ないボードに影響しないスペル。

アリーナってゲーム理解してるか?

 

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☆☆

単体で(ry

よくある自分が使うとバニラなのに相手が使うと能力が発動するカード。

ウンゴロ環境が終わるまでにこのカードで少なくとも3回はキレる自信がある。

 

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☆☆☆☆

単体で(ry

といいたいところだったのだがこいつだけは別次元だった。

能力が発動するだけでゲームが終わる上に877はそのまま出してもギリギリなんとかなる。

 

ドルイド

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 ☆☆☆+

安定してバリューを取れそうな上にテンポロスが少ないのが良い。

 

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条件が揃わないとマグマレイジャーは流石に弱い。

条件が揃ったとしても体力+3か聖なる盾を引かないと話にならない。

 

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☆☆☆☆

このスタッツなら何を引いても5マナの仕事は出来る上に上振れも狙えるので強い。

 

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アリーナでライフを回復して何がしたいの。

 

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単体で(ry

 

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☆☆☆☆

 435挑発、453隠れ身どちらも素直に強い。

 

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☆☆

帰ってくるマナクリスタルが空らしい上に火山ポーションや聖別一枚で返されるのは微妙。

 

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☆☆

単体で(ry

単体で仕事できないカードの中では条件が緩いがその分リターンも小さい。

 

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単体除去打たれなくてもどうせ無視されて終わりだよ。

ドルイドに強力なAOEがあればまだ可能性があった。

 

プリースト

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☆☆

単体で(ry

決まれば大きくテンポを取ることが出来るのでそこは評価出来る。

 

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☆☆☆☆

色合いといい効果といいこいつを見た瞬間にミル・アーマを思い出した。

ミル・アーマは強いのでこいつも強い。

あっちはブロッカーだけど。

 

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☆☆☆+

426は弱いけど挑発と断末魔で五分五分という感じ。

 

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☆☆☆☆

1マナでランダムにカードを加えるカードは強い。

 

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☆☆

普通に弱い。

332ならまだ☆☆☆はあった。

 

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☆☆

ただのでかいバニラが出る。

それだけ。

 

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アドバンテージが無いのに2マナ捨てないといけない上に、デッキに強いスペルも入ってないといけないのは意味不明。

 

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☆☆☆☆

333で一枚引けるなら強い。

引けなくても情報アドバンテージは貰える。

 

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スタッツが弱すぎる上に、肝心の能力もプリーストに軽くて優秀なスペルが少ないので弱い。

 

パラディン

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☆☆☆

序盤からボードを取れるのはパラディンにとってとても有り難い。

しかし、パラディンというヒーローはボードをとった上で、ある程度バリューもいるという大変バランスの難しいヒーローなのでまあ普通。

 

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 ☆☆

適応させて何かを付与するっていうのは悪くないんだけど1マナと1枚消費して効果が安定しないのは流石に弱い。

 

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☆☆☆+

発見は上振れが存在しないが下振れも存在せず、普通で安定してるのでこのカードも普通。

 

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☆☆

元を取るには二体以上に適応させたい。

二体以上11を残すのが如何に難しいかはいうまでも無いだろう。

 

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☆☆☆☆+

バフ内容が強い上に、バフで有りがちなデカくしたところで無視されて終わりをケア出来てるのが偉い。

 

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☆☆☆+

7マナで4点は全然足りないけども、ハンターのピラニアランチャーが悪く無いあたりこいつも悪く無いんじゃ無いかと思う。

パラディンとハンターのカードを比較するのは間違ってる可能性が大いにある。

 

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単体で(ry

まあ、バフカードが4枚ぐらい取れていたら取ってもいいんじゃ無いかな。

 

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☆☆

基本的には弱いけども、挑発持ちにトレードした後にこれでバフする動きは悪く無い。

 

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☆☆☆☆

でかいのにも横並びにも対応出来るので強い。

 

ハンター

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☆☆☆☆

1マナでランダムにカードを加えるカードは強い。

 

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☆☆☆☆

普通に強い。

雄叫びが場に出た後の能力だったら余裕の☆☆☆☆☆だった。

 

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☆☆☆☆

ハンターを使う度になんでこのヒーローは一点を容易に出せないんだってキレてるのでそれを解決するこのカードは強い。

もうちょっと詳しく言うと、本来なら無視したら相手に有利なトレードをされるところを無視して、次のターンにこれで取るという動きでダメージを稼げるようになる。

 

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☆☆☆

申し訳ないけどこいつは強いのか弱いのか分からない。

ハンターの121ってだけで一定の評価はあるけども、143を加えることはテンポを取りやすくなる代わりにバーストが出しにくくなる。

正直どっちの方が強いのか状況によるのでなんとも言えない。

 

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☆☆☆☆

能力が発動しなくてもなんとかなり、ハンターは優秀な断末魔が多いのでローリスクハイリターン。

 

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535、サーチ、不安定の弱さ三要素。

 

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☆☆☆

こういうデッキに大きく左右されるカードは取り敢えず☆☆☆で。

獣がいっぱい取れてたら強いし、取れなかったら弱いってだけ。

 

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☆☆☆

これもさっきのと同じ。

 

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☆☆

流石に裏目が多すぎる。

この適応、猛毒環境においてこの能力は自殺志願者としか言いようがない。

 

 

 本当は中立も全部やろうと思ったけどここまでで精一杯だった。

余裕があったら中立もやるので期待しないで待ってて。

 

 

終わり。